Règles de campagne pour
"La Destinée d’Arklaash"


1) Création de votre groupe d’aventuriers (votre armée quoi !)

Tout d’abord, il vous faut un chef, qui prendra la tête de votre groupe (armée).
Choisissez un personnage, ou incarnez une figurine à votre convenance (auquel cas il faudra lui trouver un petit nomet un adjectif genre « le Stupide ou le Grosbill »). Achetez lui ses objets et ses sorts pour que la valeur totale tourne autour des 80 points.

- Perso+objets+sorts = environ 80 points

- Une fois calculé sa valeur en points c’est très simple. C’est la valeur de votre personnage qui va conditionner la valeur de son escorte.

Si votre perso coûte 80 ou moins en P.A., alors vous pouvez prendre : valeur du perso x 1.2 P.A. de troupes qui l’accompagneront (arrondi au chiffre supérieur).
Ex : perso+objets+sorts = 69 points. L’escorte devra se composer au maximum de 83 P.A.

Si votre perso coûte plus de 80 points, alors vous pouvez lui adjoindre : 176-valeur du perso P.A. de troupes.
Ex : perso+objets+sorts = 101 points. L’escorte devra se composer au maximum de 75 P.A.

Il ne vous reste plus qu’à nommer votre groupe ainsi que tous les membres qui le compose. (c’est plus sympa et plus facile après pour reconnaître les groupes plutôt que les morts-viants de machin ou les gobs de truc).

Les seules restrictions sont
. Ne pas dépasser la valeur la valeur de l’escorte de plus de la moitié de la plus petite figurine que vous avez dans votre groupe.
. Si votre personnage possède un rand d’adepte ou de héros, il ne peut pas être accompagné de troupes régimentaire – celles qui comportent RG dans leur référence - (c’est un héros il ne se ballade pas avec de la piétaille)




Exemple de groupe d’aventuriers, « Les Bronzés » :

. Hogarth le Colosse (68 points)
+ arc dragon (20 points)
valeur du perso 88 points
donc valeur de l’escorte : 176-88= 88 points

. 4 guerriers keltois (27 points) qui sont considérés comme des Sessairs. nommés :
« Tatane »
« Butane »
« Trépane »
« Ricane »

. 2 fiannas keltoises (28 points) nommées :
« Colette »
« Schtroumpfette »

. 1 guerrier de Danu (24 points) nommé :
« Helk »

Total escorte = 88 points
Total groupe d’aventuriers 176 points

2) Système de Blessure de la Campagne

Bon sans rire, vous espériez quoi ? Que votre personnage s’en tire au la main et que les troupes ennemies allaient toutes périrent sous ses coups ou fuir devant lui ?
Non mais vous rêvez là. Non, vos personnages vont souffrir. Mais pour que la campagne « La Destinée d’Aarklash soit plus palpitante, vos figurines ne mourront pas, toutefois elles pourront pâtir de leur grande aventure…

Si à la fin d’une bataille, l’une de vos figurines est blessée voire tuée, consultez le tableau ci-dessous :

ETAT A LA FIN DE LA BATAILLE
ETAT POUR LA BATAILLE SUIVANTE
Blessure légère
Tout neuf
Blessure grave
Blessure légère
Blessure critique
Blessure légère plus 1 blessure permanente
mort
Grave plus 1 blessure permanente


Si votre figurine écope d’une blessure permanente, jetez 2D6 et consultez la table suivante

Résultat
2.......... - 1 en ATT
3.......... - 1 en FOR
4.......... -2.5 en MOU
5 à 9..... Rien
10......... -1 en INI
11......... - 1 en RES
12......... - 1 en DEF

Les effets sont permanents. Toutefois, en aucun cas, une caractéristique ne pourra descendre en dessous de 1 (ou 2.5 pour le MOU). Si cela devait se produire, relancez le jet.

3) Système d’Expérience

Tout au long de la Campagne, vous allez pouvoir gagner des points d’Expérience qui vont vous permettre d’améliorer le quotidien.



Comment je peux gagner des points d’Expérience ? (plus couramment désignés sous la forme XPs)

. En remportant une bataille : 7 XPs
. En perdant une bataille : 4 XPs
. en faisant égalité (est-ce possible ?) : 5 XPs

Bien sûr pour savoir qui a gagné, il suffira de se reporter aux conditions de victoire des scénarii joués… (qui rapporteront souvent des XPs supplémentaires)


Mais on gagne aussi des XPs en tuant ses adversaires :
. à la fin de la partie, faîtes le total des troupes que vous avez tué, ou fait disparaître de la table, ahh Faille quand tu nous tiens… (bon on sait qu’elles reviennent après mais bon elles sont considérées comme mortes pour la partie). Vous prenez donc ce total en P.A. et vous le divisez par 10 (arrondi au supérieur) et c’est ce que vous gagnez d’XPs supplémentaires pour la partie.

Ex : Vous avez éliminé pour 38 P.A. de troupes (peut mieux faire):
vous gagnez donc 4 XPs

Vous avez éliminez pour 113.5 points de troupes (ah mieux) :
vous gagnez donc 12 XPs




. Maintenant que j’ai plein d’XPs, qu’est-ce que j’en fait ?

Alors là rien de plus simple… Trois propositions s’offrent à vous :

1. Vous pouvez pour la modique somme de 2 XPs vous payer les services d’un apothicaire qui soignera une blessure permanente de l’une de vos figurines. Il vous en coûtera 4 XPs si c’est pour votre personnage (il a bien vu qu’il était plus riche…)

2. Vous pouvez recruter de nouvelles troupes à raison de 1 XP = 1 P.A.

3. Ou alors, dernière possibilité, pour 5 XPs, vous pouvez prier vos dieux pour qu’ils vous accordent leur bénédiction. C’est à double tranchant… si les dieux sont dans leur bons jours, ils accorderont aux braves les plus grandes récompenses, sinon ils subiront le courroux divin. A vous de voir… Pour cela vous devrez en avertir l’archiviste de la Campagne



4 ) Participation des joueurs pour la campagne (IMPORTANT)


La première chose indispensable pour pouvoir participer à la Campagne « La destinée d’Aarklash » est de posséder un email sur lequel l’Archiviste (le maître de jeu) pourra vous envoyer toutes les informations qui ne concernent que votre groupe ou votre race…

Il est nécessaire plusieurs choses pour que cette campagne se déroule au mieux. Déjà il faut que les joueurs soient honnêtes dans la gestion de leur groupe d’aventuriers. On ne pourra pas venir vérifier chez vous ce que vous faîtes. Les mieux c’est que tous jets de dés soit fait avec l’adversaire… Mais bon soyez fair-play (on joue pour s’amuser…)

Une fois que chacun aura créé son groupe, il devra renvoyer à l’archiviste sur Aarklash@yahoo.fr sa composition d’escorte perso, fig, objets…) ainsi que le nom de chaque fig. Tout changement dans la composition (suite à l’XP) devra être signalé à l’archiviste.

Tous les rapports de batailles devront être envoyés à l’archiviste pour faire le point chaque semaine. Ces rapports comprendront les forces en présence (nom des escortes), le vainqueur, les pertes effectuées de chaque côtés ainsi que les objectifs atteints par chacun, afin que l’archiviste puisse faire le point pour chaque groupe à la fin de chaque scénario.

Sauf mention contraire, un scénario ne sera joué qu’une seule fois. Si vous faites partie d’un groupe où le nombre de joueurs est impair, alors un des joueurs rejouera les scénario avec celui qui ne l’a pas fait mais ne bénéficiera pas une deuxième fois des XPs gagnés, ni ne subira les conséquences de nouvelles blessures. (encore une fois soyez fair-play)

Si toutes ces conditions sont remplies alors la campagne pourra se dérouler dans le meilleur esprit.


Règles d'achat chez l'herboriste :

. Potion de soins (3 XPs)
1 seule par partie. Peut être utilisée à n'importe quel début de phase dans le tour de la partie. Jetez
1d6 pour voir les effets:
1 rien
2-5 guérit un cran de blessure
6 guérit tout


. Potion de force (3 XPs)
1 seule par partie. A utiliser avant d'effectuer un jet de blessures.
Jetez 1d6 pour voir les résultats:
1 rien
2-5 ajoute 5 à la force de la figurine (pas au jet de dés)
6 ajoute 10 à la force de la figurine. Au tour suivant, la force de la figurine tombe à 1


. Potion de résistance (3 XPs)
1 seule par partie. A utiliser avant un jet de blessures.
Jetez 1d6 pour voir les résultats:
1 rien
2-5 ajoute 5 à la résistance de votre figurine
6 ignore automatiquement le jet de blessure. Le prochaine jet de blessure sera majoré de 4 points.


. Potion de courage (3 XPs)
1 seule par partie. A utiliser au début du tour avant que les cartes ne soient jouées, juste après le jet de discipline.
Jetez 1D6 pour voir les effets:
1-2 rien
3-6 pour la durée du tour, la figurine est immunisée aux effets de la peur. Ceci ne l'empêche pas d'effectuer un test au tour suivant contre une figurine contre laquelle elle n'a pas encore testée.


. Potion de récupération (4 XPs)
1 seule par partie. A utiliser avant d'effectuer un jet de récupération.
Jetez 1D6 pour voir les effets:
1 rien et le mage subit une blessure légère
2-3 rien
4-5 récupère 3 gemmes
6 récupère tout



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