ACTE 2 :
ALLEZ ! SUS A LAMBIC



Bien vous vous êtes finalement débrouillé d'une manière ou d'une autre pour obtenir de menus détails sur l'enlèvement de l'enfant. Il semblerait que des hommes (ou des femmes ?) assez athlétiques et vêtu(e)s entièrement de noir se soient introduit dans la chambre de l'enfant. Il paraît que l'un(e) d'entre eux(elles) auraient perdu une arme ou quelque chose dans le genre. Un certain Lambic, tavernier de son métier aurait récupéré cette arme. Il tient dans le quartier des tavernes, la gigantesque échoppe : La taverne de Maître K'entair. C'est une des plus grande de tout Aarklash, s'étendant sur un pâté de maison entier et sur plusieurs étages.



DECORS :
une grande taverne ! Alors bon arrangez vous pour que le lieux où vous allez jouer ait l'air d'une taverne (table, chaises playmobil ou lego ;) Enfin à vous de voir.


Nombre de tours :5


Déploiement :
Chacun est déployé à endroit de la taverne à 30 cm de Lambic, qui est derrière son comptoir. La zone de déploiement est en fait une table autour de laquelle les groupes d'aventuriers ont décidé de s'asseoir. On la représentera par une zone de 10x10 cm.


Déroulement/ Objectif :
Le but est pour chaque camp de récupérer un objet qui aurait appartenu aux ravisseurs et que Lambic détiendrait en ce moment, et de le ramener dans sa zone de déploiement.
Deux manières pour récupérer l'objet :

1- Demandez gentiment à Lambic qui vous le remettra pour la modique somme de 1Xp. Ceci se fera pendant un tour complet durant lequel la fig qui effectue le marché ne pourra rien faire d'autre. S'il elle est engagé au contact, elle ne pourra que se défendre et en aucun cas attaquer.

2- Deuxième solution aller trouver directement Lambic, le passer par le fil de votre lame (ou autre) et récupérer l'objet en question. (pour le tuer passez simplement un tour de contact face à lui et il sera mort ; c'est un tavernier que diable !)
Dans ce cas de figure, la milice de la ville interviendra directement. (voir plus loin pour la jouer).
Les figurines qui provoquent la peur, n'auront malheureusement à leur disposition que cette solution ! !


Victoire :
Si une figurine parvient à retourner à son zone avec l'objet, le joueur gagne. Si personne n'a réussi au bout de 5 tours. Le vainqueur est déterminé par le nombre de P.A. détruits.


Spécial :
La milice de la ville. Elle composée de 5 membres et est déployée sur le terrain dès le début. Elle ne fera rien sauf si Lambic venait à décédé. Les 5 membres seront représentés sur une seule et même carte (le profil est en dessous).
La milice cherchera durant le premier tour où elle est activée à attaquer les assassins. Les tours suivants, la milice sera joué par le joueur qui tire la carte les représentant durant la phase de pioche.

Miliciens
M 10
I 3
A/F 4/6
D/R 3/6
T .
C 6
D 5



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