VOS BATAILLES !


Le principe est très simple et est né de l'imagination fertile du général mort vivant Maitre Pantin. Vous m'envoyez vos rapports de batailles, plus ou moins détaillés selon vos gouts, avec commentaires des joueurs à la fin. Moi, je les publie, et je compte les points.
Messieurs, la lutte entre le bien et le mal est ouverte.

VICTOIRES :
Lumière : alahan 1
Ténèbre : morts vivants 4
Dirz 1
Destin : nain 2


WAAAAAAAA ! Alahan en force ! il reste un espoir pour la lumière qui prend son premier point. Allez, on se décourage pas !


Rapport de bataille gobs vs M-V :

Introduction :
Bon, c’est parti pour une partie ( prévue en 3 ou 4 tours ) à 300 points, le but étant : « se rentrer dedans pour voir à quoi ça ressemble Conf’2. ».
Composition de l’armée gobelins de Double Six : Goretz, porte-arête, musicien, 3 mutants, 2 psycho-mutants avec envolée hystérique, 2 archers, 1 crapaud.
Composition de l’armée morts-vivants de Maître pantins : 5 pantins, 2 anges morbides, 2 banshees, 2 goules, 2 zombies, Melmoth, 2 centaures ( archers ).


Phase d’approche :
Chacun des deux camps peut se déployer jusqu’à 30 cm de son bord, ce qui laisse une quarantaine de centimètres de champ de bataille.
6 suivi de 1 pour le jet de discipline des M-V, mais pas trop de regrets car les gobs font un joli 6 suivi de 5. Mais de toute façon, aucune surprise dans le déploiement des deux armées : les gobelins sont groupés autour de l’état-major mutants, sauf les deux archers qui se déploient sur la droite. Chez les M-V, tout le monde se groupent autour de Melmoth, sauf les centaures qui se placent sur le flanc droit de l’armée gob ( prêts à fondre sur les archers grâce à leur éclaireur ) et les anges morbides.


Tour 1 :
Phase de mouvement : chaque camp se rapproche rapidement l’un de l’autre, les psycho-mutants réussissent sans problème leurs envolées hystériques et les anges morbides passent au palier 1. Seul un archer gobelin est retardé car il loupe son jet de prouesse pour grimper un rocher dominant le champ de bataille.
Rien d’exaltant, donc.


Tour 2 :
Phase de mouvement : les psycho-mutants fondent sur les anges morbides pour les empêcher d’agir mais seul l’un des deux arrive à destination, l’autre ayant fait un 1 à son jet de courage. En tout cas, cela permet à l’ange morbide non-chargé de fondre sur les archers gobelins, qui détalent, mais pas assez loin pour être hors de portée de l’ange. L’autre archer ne s’en sort pas mieux pour autant car il est engagé par l’un des centaures, tandis que le deuxième décide de prendre à revers le reste de l’armée gobelin. Cette initiative va se révéler trop efficace car le joueur gobelin étant ce qu’il est ( un gob donc, pour qui 50 contre 1 n’est pas trop ), il décide de tourner le dos à la troupe mort-vivante pour se précipiter vers le centaure qui ose leur arriver par derrière ( bref 200 points contre 34 points ). En tout cas, même si les gobs n’atteignent pas le centaure, cette manœuvre a pour effet de laisser hors de portée la troupe mort-vivante, qui ne peut se rapprocher qu’au pas de course. Seuls un zombie et une goule délaissent la troupe pour aller prêter main-forte à l’ange morbide engagé par le psycho-mutant.
Phase de corps à corps : les combats sont en faveur du joueur M-V, les archers gobs se retrouvant en grave et en critique. Rien de plus pour cette phase.


Tour 3 :
Phase de mouvement : le tirage ( tirage type poker, me contacter pour en savoir plus ) donne au joueur M-V la carte des centaures, mais le joueur gob ayant remporté la discipline il peut lancer à l’attaque du centaure son musicien et son porte-arête ( qui se prend au passage une légère à cause du contre-tir du centaure ). Un mutant tente de venir en soutien mais loupe son test de courage, ne bénéficiant plus des bonus de l’état-major qui s’est éparpillé. Goretz aussi loupe sa charge, à cause d’un 1 obtenu à son jet de courage. Quant aux autres mutants : l’un est intercepté par un pantin ( règle maison d’interception, me contacter pour en savoir plus ) puis chargé par Melmoth qui arrive en renfort et l’effraie ; de plus, le mutant ne réussit pas à se désengager, donc tous ses dés sont en défense pour la phase de corps à corps. Le premier mutant, resté sur place à cause d’un jet de peur raté, est chargé par un pantin mais le troisième mutant vient en aide à son compère ( les deux jets de peur sont réussis ). Pour finir, les archers ratent leur test de ralliement mais réussissent à se désengager ce qui les amène à foncer et à chuter du rebord du rocher ; l’archer en critique n’y survit pas. Le centaure et l’ange morbide n’en sont pour autant pas libres de tous mouvements car ils se retrouvent en combat contre le deuxième psycho-mutant, qui réussit cette fois son test de peur.
La phase de corps à corps : le pantin face aux deux mutants finit peut-être en critique mais il a résisté ( c’est son rôle ) et met même un des mutants en grave. Le mutant avec ses dés en défense contre Melmoth et le pantin ne résiste pas et succombe sous les coups d’épée du guerrier crâne. A part ça, les deux psycho-mutants résistent vaillament, malgré leur infériorité numérique, et le centaure chargé par l’état-major finit en critique. Au final, un léger avantage aux M-V car il y avait encore 3 pantins, 1 zombie, 1 goule et 2 banshees prêts à arriver en renfort alors que tous les gobs ( sauf Goretz ) étaient déjà engagés en corps à corps. Cependant, pas de quatrième tour, le jouer gob en ayant assez vu sur le sort qu’a réservé Conf 2 à ses gobelins.


Bilan bataille :

Double Six, armée gobelins : écœuré par tant d’injustice envers les gobs : renfort peu intéressant ( mais c’était déjà peu utile avant ), mais surtout membre supplémentaire qui devient quasi inutile, en tout cas beaucoup moins puissant qu’avant. « J’ai joué avec des figurines qui payent renfort et membres supplémentaires alors que ça sert à rien ».

Maître pantins, armée morts-vivants : la peur est un peu plus puissante, surtout avec le 1 échec qui fait douter n’importe qui sauf les wolfens, et oblige l’adversaire à sortir son état-major. Ce dernier est une bonne solution à la peur mais oblige l’adversaire à reconsidérer ses constitutions d’armée ( inclure les 3 membres d’un état-major ) et ses tactiques ( les figurines doivent rester dans le champ d’action de l’état-major, ce qui rend moins évidentes la phase de mouvement et les tactiques offensives ). Sinon, « je reconnais que membre supplémentaire est vraiment moins fort. D’avoir affronté à plusieurs reprises des armées composées essentiellement de mutants, j’aurais pas parié que mon pantin résiste à deux mutants. Désormais, avec 4 dés contre 3 et non plus 6 contre 3 dans ce genre de situation, un pantin peut ( j’insiste sur le peut ) s’en sortir, comme c’est arrivé aujourd’hui ».

Par Maître pantins .





Rapport de bataille Nains contre morts vivants :

« L’Argg_Am_Ork n’est pas encore là, moi, Bhor-Hok, je refuse la fatalité... » Le Meneur était décidé, il serait prêt à partir au-delà des dernières collines d’Aegis aux portes du monde mort. Il en ramènerait un morceau de métal si précieux pour prouver son courage pour la fabrication des armes naines même s’il est dit que cette région est peuplée de légions de morts-vivants. Quelques jours plus tard sur place, la petite expédition fut rapidement prise en traître par un groupe de pantins et de squelettes avec a leur t^te un guerrier crâne armé d’une énorme épée couverte de sang. Au sommet d’une des collines Bhor-Hok fut horrifié de voir dans le ciel une sombre créature volante mais il n’avait jamais vu pareille abomination. Pourtant il devait coûte que coûte ramener la preuve de sa bravoure auprès des siens.
« Je t’attends de pied ferme ! ! »cria t-il avant de foncer avec son Razorback vers les terres d’Achéron...



La Main de la lumière et l’Appel des ténèbres(actes 1 du scénario pack La couronne et le Fer) mais en mode scénario
Durée 6 tours Les nains de No’dan’kar face aux momo d’Achéron
Les forces du bien ç-à-d moi se composent de Bhor-hok le Meneur comme aventurier accompagné de 6 bougres et de 2 arbalétriers.(180 pts)
Le mal sous les traits d’Azekiel le décharné un ange morbide aventurier et de son mentor Melmoth escorté par 9 squelettes et 4 pantins(200 points).
On a utilisé les règles de la première édition


Je gagne le jet de discipline au premier tour pour ne plus jamais la perdre durant toute la partie mais face aux morts-vivants, c’est pas difficile !!! D’habitude je joue Achéron donc je compatis.


Premier tour : Azekiel monte directement au palier 2,l’ange est limite hors portée dès le début (43cm) dur dur..
Bhor-hok lui a le champ libre pour s’approcher de son but tandis que derrière lui les bougres et les troupes squelettes se regardent..
Melmoth lui se retranche derrière les rochers pour éviter tout contact.


Deuxième tour, le Meneur récupère la preuve et poursuis sa route(35cm ça aide)
Les bougres vont essayer de contenir les squelettes pour permettre à Bhor-hok de sortir sans encombres, 1 seul des bougres doit fuir mais par chance dans la direction du point de rencontre entre l’aventurier d’Achéron et son mentor qui poursuivent leur route.


Tour3, tout va déjà se jouer en fonction du tirage de cartes qui suit…. et comme j’ai pas mal de malchance je crains le pire….
L’ange plonge vers le sol pour éviter tout tir adverse et dès le début melmoth s’avance vers lui, pourtant mon bougre avait repris ses esprits mais la carte est sortie trop tard…dommage mais bon je m’en doutais !!Toutes mes cartes sortent en dernier…pfffffRien n’est perdu BOUGRE POWER
Du coté des combats rien a redire, 4 pertes et 3 critiques en 2 tours chez les momo et moi 1 bougre au sol et 2 blessés grave pourtant à du 4 contre 1(dur à cuire dur à cuire lalalala … « bhor-hok et les 7 nains »
Au passage le mentor se prend une blessure légère mais bon si en plus je fais des 1 on va pas y arriver. Mon adversaire très correct me fait remarquer à juste titre que j’aurais peut-être du faire descendre mes tireurs pour pouvoir les utiliser autrement mais c’est pas dramatique de toute façon c’est pas des fusillers griffons…sic.


4e tour : idem pour le tirage, ça passe ou ça casse et là, la chance change de camp, Bhor–hok parviens à sortir sans se faire charger par 2 squelettes à portée. YES
Un des bougres parvient enfin a charger melmoth mais pour pas le toucher c’est con (marre de faire des double1 !!)Tandis que l’autre parvient encore a fuir face à l’ange grâce à un …bingo 1(En tout cas un état-major nain peut être utile contre ceux qui provoquent la peur; ..)
Les autres combats s’éternisent mais on décide d’arrêter la partie sur match a priori nul.
L’objectif nain est atteint et l’aventurier Azekiel et son mentor sont socle à socle depuis 1 tour…
La discipline peut être un élément primordial pour le coté tactique du jeu si les squelettes bougeaient avant le Meneur l’objectif aurait pu être retardé voir compromis de même qu’avec un peu plus de chance le contact entre l’ange et son mentor aurait pu être empêché car mes tireurs ont échoué dans leur tâche …
Ah oui j’allais oublier Melmoth est un perso pitoyable, je m’explique : s’il se fait charger il ne peut même plus prendre un dé supplémentaire…CQFD


Azekiel avait laissé partir le champion nain car il devait avant tout rejoindre son mentor légèrement blessé par les tirs adverses.Ce n’était que partie remise car de toute façon il se sentait invincible, même les arbalétriers n’avaient pu l’atteindre,... De retour chez lui, Bhor-Hok fut accueilli en vrai héros, on murmurait déjà qu’il avait défié la mort elle-même, « il est la fierté du peuple nain » s’écria-t-on...
Par Arakan le banni





Rapport de bataille Nains contre Dirz :



Bataille a 550 PA

Les alchimistes comptaient Lukhan Cypher, Arkeon Sanath, 4 Keratis, 3 guerriers de l'Aube, un elementaire de terre, 3 arbaletrier de Dirz, 2 pantins.

Les Nain regroupaient 9 bougres, 9 guerriers khors, Pillgrim, Pilzenbhir, 3 arbaletriers, 1 khor sur razorbak lourd.


L'objectif de cette bataille etait de recuperer un coffre situe au sommet d'une ziggourat et de s'en aller en sa possession par son bord de table (pas de limite de tour); ce coffre contenait un metal rare, donc precieux, que les deux races convoitaient.
La magie etait prohibee sur le terrain, d'ou l'absence de magiciens.


Des le premier tour, les deux armee se sont ruees l'une en direction de l'autre, mais surtout en direction de la ziggourat, donc le grand escalier s'etendait jusqu'au milieud de la table. Les nains prirent deja du retard, vu leur lenteur, mais egalement carles alchimistes se piquaient afin d'accelerer leur deplacement; ainsi, les trois guerriers de l'aube etaient quasi a la premiere marche de l'escalier.


Dans les tours qui suivirent, un des guerriers de l'aube s'engagea dans l'immense escalier afin d'aller chercher le coffre. Pendant ce temps, les deux autres, aides par les keratis, se positionerent de facon a bloquer l'acces aux nains qui arriveraient au tour d'appres. Les arbaletrier arriverent a blesser quelques nains, alors que ceux ci avancaient en une seule masse et dans une seule direction; seul le khor monte sur razor entamait un long chemin qui allait le mener a l'autre bout de la table, derriere les lignes alchimistes.


Voyant l'acces bloque, les nains se jetterent dans la melee et tous les keratis et les guerriers de l'aube furent engages par des bougres et des khors; une mele enorme couvrait les premieres marche de l'escalier tant convoité (car il faut le precise, seule itineraire pour atteindre le sommet... mais seule issue egalement pour en redescendre...). Avant de charger un guerrier de l'aube, Pilzenbhir fut blesse par un trait chanceux, decoche par un arbaletrier de Dirz; la blessure etait grave... mais ne l'empecha pas d'ecraser son adversaire. Pillgrim entama serieusement son keratis, pendant que plusieurs bougres et le premier khor tombaient; une mare de sang commencait a se dessiner au centre de la bataille.


Le guerrier de l'aube avait enfin atteint le coffre, mais se retournant il vit un bougre a bout de souffle en train de monter les marches quatre a... heu... une a une. En effet, une breche dans la defense Dirzienne avait ete ouverte et un bougre s'etait engouffre dans l'escalier tandis que ses camarades en avaient referme l'acces. C'est a ce moment que les grandes figures de Dirz rentrerent en lice. Lukhan et Arkeon prirent chacun en duel un des bougres qui bloquaient le passage vers le sommet. Malgre l'acharnement et la grande resistance des bougres il en vinrent a bout, mais d'autre nains les chargeaient a tour de role; pendant ce temps les arbaletriers nains arrosaient ces deux melee, tandis que les arbaletriers de Dirz se faisaent massacrer par un bougre et un khor en furie. Le reste de l'armee de Dirz etait tres mal en point. L'elementaire, en duel avec le khor sur razorback qui arrivait a peine se fit litteralement agresse par un nain dechaine. La creature se desengagea habilement pour rentrer sous terre. Ressortant plus vigoureuse que jamais, elle reprit le khor en duel et celui-ci se vit accompagne d'un bougre; ils violenterent une fois de plus l'elementaire qui regenera sa critique en legere; mais en vain, les deux nains etaient vraiment decide a s'en debarasse et acheverent leur ennemi...


Pilzenbhir accepta le duel avec Lukhan Cypher, l'alchimiste n'etait qu'en legere alors que le nain trainait une critique. Le duel fut court et sans probleme pour Dirz car Lukhan acheva le heros nain d'un revers de lance net et precis. C'est alors que le bougre en duel avec Arkeon prit le dessus et tua net le champion guerrier de l'aube. C'est se qui sonna le terme de la bataille pour les alchimistes qui ne comptaient plus qu'un keratis en critique, Lukhan en legere et le guerrier de l'aube avec le coffre au sommet de la ziggourat; ce dernier venant de se faire charger par le bougre... Les alchimistes se retirerent, laissant le coffre aux vainqueurs: les nains (qui pleuraient tout de meme la mort de leur heros)...


il fut tres interessant de mener cette bataille, car les deux camp n'avaient pas de magiciens; ce qui aurait ete fort utile pour les alchimistes je crois. Enfin, on s'est beaucoup amuse du fait du scenario, voir mon pauvre bougre courir tant qu'il pouvait dans l'escalier de la zigourat (60 cm de long!) redonnait un peu le sourire a mon partenaire alchimiste.
essayez des parties sans magos, c'est tres interressant.
Par Khorbier le Nain.





L’échappée

Le jeune Artemys attendait patiemment dans la taverne de la ville, Meliador le fameux mage d’Alahan était venu il y a quelques et après l’avoir vu il lui avait donné rendez vous dans cette taverne aujourd’hui même. La porte s’ouvrit, Meliador était accompagné de son père et de trois paladins.
- Mon enfant hatons nous de partir, le temps presse, dit le céleste.
Le jeune homme avait été prévenu qu’il devrait partir précipitament.Soudain un cor sonna, un faucheur venait de rentrer.
- Une troupe de créatures s’avancent vers nos murs, ce sont les forces des maudits, elles sont menés par un minotaure.
- Alors nos ennemis sont déjà aux courants, que c’est il passer dans le village en dehors des fortifications.
- Détruit par l’ennemi messire, les paysans ont tous été massacré.

Artemys regarda son père dont il en était fier, un garde royal renommé. Celui ci posa sa main sur son épaule.
- Ne t’en fais pas, nous allons les affronter et les vaincre ! La lumière nous guide. Surtout ne sors pas des murs.

Le garde sur la tour de guet cria que l’ennemi passait à l’attaque.
- Tenez vous prêt, s’exclama Meliador. Pour Gorgyn !
Tous reprirent en chœur. Artemys était appeuré, il vit les portes s’ouvrirent, et apperçu une terrible créature, un puissant minotaure qui menait l’armée.
Les troupes des lions s’avancèrent lentement vers l’adversaire.



Armée 450 pa par groupe, MVs/Lions
Lions :
Melidor le céleste+bannissement+tempête divine+robe céleste+armure d’Almoon ; 6 paladins ; 1 garde royal(père d’Artemys) ; 1 archer ; 1 faucheur ; 3 joueurs d’épée

MVs :
Fureur le minotaure ; 7 pantins morbides à 6pa ; 3 guerriers squelettes avec 2 lames ; 3 zombis en armure ; 2 centaures ; 1 centaure lourd ; 3 questeurs+ psaume de folie + distorsion ; 3 anges morbides


L’approche :
Les lions gagnent l’approche comme on s’y attendait.
Les 3 questeurs sont placés au centre avec les pantins, les zombis et les guerries squelettes sont à l’ouest accompagnés de Fureur, le centaure lourd et à l’extrème ouest, les 3 anges morbides sont répartis sur le terrain.
Le groupe lion est divisé en deux, d’un côté Meliador, le garde royal, et un archer, l’autre groupe est constitué de 6 paladins et de 3 joueurs d’épée, le faucheur est derrière Fureur, les centaures sont eux aussi répartis sur le terrain, un est derrière les paladins, et l’autre face au groupe de Méliador.


1er Tour :
Comme toujours pas très actifs, les 3 anges montent de 2 paliers d’altitude, le groupe de paladin et de joueurs reculent, tandis que les zombis et les squelettes avancent, suivi de Fureur, le centaure lourd charge un paladin qui s’est trop décalé, un des centaures amène un paladin en critique avec un tir bien placé. Le paladin chargé par le centaure lourd survit grâce à la robe de Méliador.


2ème Tour :
Charge des squelettes et des zombis sur les paladins, les joueurs d’épée viennent leur prêter main forte, Meliador subit les attaques kamikazes de deux anges morbides, le dernier ange morbide s’écrase sur un paladin. Les questeurs et les pantins s’avancent dangereusement tandis que Fureur attend le moment propice. Le centaure à l’arrière est engagé par un paladin. Le paladin contre le centaure périt, un autre et en critique et un joueur d’épée meurt, Melidor est en légère et les 3 anges également. En retour 1 zombi et 1 squelette tombent.
Perte : 1 paladin


Les tours suivants :
De la grosse mélée sortent vivant 2 squelettes et un zombi ainsi que le centaure lourd, en précisant que les zombis et squelettes ont été aidé par des pantins. Fureur massacre un paladin ayant fui à cause de psaume de folie des questeurs. Un courageux faucheur affronte 2 questeurs et en tue un des deux mais périt contre l’autre. Méliador use de bannissements et avec persévérance se débarrasse des deux anges morbides et du centaure qui lui faisait face. Il a bien résisté grâce à flash et à drapé. Il rete 2 paladins, l’un encerclé par les pantins et l’autre se rapprochant de Méliador.
Pertes : 4 paladins, 3 joueurs d’épée, 1 faucheur_ 2 zombis en armure, 1 guerrier squelette, 2 pantins, 1 centaure et 3 anges morbides


Avant avant dernier tour :
Fureur s’arrête devant un archer, le gros de la troupe se dirige vers Méliador, le paladin encerclé par les pantins meurt, l’archer blesse Fureur(légère). Le garde royal et le paladin tue le deuxième centaure archer.


Phase finale (constitué de 2 tours)
Dernier survivant lion : 1 paladin, 1 garde royal, Méliador, 1 archer
Fureur abandonne l’archer et charge Méliador mais il doit faire face au garde royal et au paladin, Méliador fait face à un centaure lourd.
Méliador utilise Flash sur le centaure lourd, Fureur passe en grave mais tue le garde royal.
Méliador est encerclé par 2 questeurs, 1 pantin et le centaure lourd. Il protège le paladin des attaques meurtrières de Fureur mais tombe lui même sous les coups de ses ennemis. Les 2 survivants se retranchent pour faire fuir la ville.


VICTOIRE DES MVs


Artemys vit son père périre de la main de l’effrayant minotaure, des larmes coulèrent sur ses joues, Méliador était entre le seuil de la vie et de la mort, seul son devoir de mener sa mission à bien lui donna la force nécessaire, il incanta et fit reculer ses adversaires aveuglés puis se dirigea vers les remparts.
- Fuyez tous !
Fureur le poursuivit, faisant trembler le sol de ses sabots, ses paroles n’étaient pas rassurants.
- Inutile de fuir, mon maître tuera tous ces enfants, votre enfin est proche. Mage tu vas mourir.
Les portes se refermèrent derrière Méliador, le minotaure la chargea, elle commença à céder, un deuxième assaut la fit s’écrouler.
Méliador utilisa le vent porteur pour sortir lui et Artemys de la ville, celui assista à son massacre, le cauchemar venait de commencer…



Remarques : Cette bataille m’a permis de tester le minotaure qui est très agréable à jouer, ainsi que les anges morbides qui ont pour attribut de stresser l’adversaire. Les questeurs aussi été nouveau pour moi, ils ont assez bien, mais 4 ce seraient surement mieux.
Ensuite j’ai affronté Méliador qui n’a pas volé sa réputation, l’armure d’almoon et la robe céleste sont 2 artefacts surpuissants. Quand aux joueurs d’épée c’est un must.
Par Nightmare





Rapport de bataille Alahan/griffons vs M-V/alchimistes.

… ou quand les frères ennemis se retrouvent face à face… La Lumière contre les Ténèbres, le Bien contre le Mal, les Alahans contre les troupes d’Achéron, les griffons contre leurs hérétiques frères de Dirz…



But de la partie : cette partie a pour but d’initier l’un des joueurs. L’intérêt premier est donc de montrer un vaste panel de règles de Confrontation : mouvement, tir, corps à corps en 1 contre 1, mêlée, magie,… Les règles utilisées sont celles de Confrontation 1.


Les armées : chaque armée fait 175 points, la partie se jouera donc à 350 points pour chaque camp.
Double six, armée griffon : 2 chasseurs de ténèbres, 2 fusiliers, 2 exécuteurs, 1 templier.
Yvan, armée alahan : 2 gardes royaux, 3 paladins.
J-B, armée morts-vivants : 1 wolfen-zombie, 1 spectre, 3 squelettes, 3 pantins.
Maître pantins, armée alchimistes : 1 oriflamme, 1 biopsiste, 3 gardes de l’aube, 3 hallebardiers, 2 arbalétriers.


Phase d’approche :
La partie étant à but initiatique, chaque camp se trouve à 30 centimètres maximum du camp adverse, afin qu’il y ait rapidement des corps à corps.
Le déploiement des Dirz/M-V se fait sur deux fronts, séparés l’un de l’autre par une grosse maison en ruine . Sur le front gauche, on trouve le Wolfen-zombie, 2 hallebardiers, 2 gardes de l’aube, 1 oriflamme. Sur la maison en ruine sont juchés les deux arbalétriers. Et enfin sur le front droit se trouvent le spectre, les 3 pantins, les 3 squelettes, le dernier hallebardier et le dernier garde de l’aube, le biopsiste.
Le déploiement des Alahans/griffons se fait par contre sur 3 fronts : un garde royal et un paladin sur le front droit ( face au front gauche M-V/Dirz ). Les 2 chasseurs de ténèbres, les 2 exécuteurs, les 2 fusiliers, le templier, et 2 paladins au centre ( face à la maison en ruine ). Le dernier garde royal s’assurant à lui seul la protection de l’aile gauche de son armée.


Tour 1 :
Mouvement : toutes les troupes avancent assez vite, de manière à être à portée de charge le prochain tour.
Deux gardes de l’aube, leur carte ayant été piochée d’entrée, se mettent délibérément en position d’être chargée. L’un est engagé par le templier (dont la carte est piochée peu après), qui dés lors s’expose à la charge des pantins et du biopsiste ; résultat il se fait encercler, situation de surcroît aggravée par le fait que personne n’est assez proche pour venir le soutenir ce tour-ci. Le deuxième garde de l’aube se fait charger par un paladin, qui ne subit par contre aucune contre charge car il bénéficie d’un tirage de carte favorable ( dernière carte jouée ).
Tir : les arbalétriers obtiennent chacun un 2 en mutagène, et décident de placer tous les deux 1 en tir et en initiative pour pouvoir tirer avant les fusiliers.
Les chasseurs de ténèbres ouvrent le feu en premier, mais ne touche personne car trop loin. Suivent les arbalétriers qui prennent pour cible un fusilier et un chasseur de ténèbres ; ils touchent tous les deux mais les dés de blessures donnent 1 et 2 et double 1. Enfin, les fusiliers répliquent sur les arbalétriers et infligent à chacun une légère.
Corps à corps : le templier, encerclé, résiste quand même mais termine le tour en critique. Quant au garde de l’aube engagé par le paladin, il s’en sort indemne et inflige même une blessure légère à son adversaire.


Tour 2 :
Mouvement : ce tour est marqué par de multiples charges. On va donc observer l’évolution sur chaque front.
Sur le front gauche ( vu du camp M-V/Dirz ), le wolfen-zombie décide de se faire le garde royal tout seul, tandis qu’un hallebardier vient soutenir le garde de l’aube pris à parti par le paladin. Dans le même temps, l’oriflamme est chargé par un autre paladin et un deuxième hallebardier se fait attaquer par un exécuteur. Le deuxième garde de l’aube, ne voyant personne, se recule pour voir toute l’action.
Sur le front droit : le seul pantin encore libre charge le chasseur de ténèbres avant qu’il puisse bouger, et le dernier paladin engage un hallebardier resté en retrait. Sur l’aile droite du champ de bataille, le sort du garde royal est peu enviable car chargé par 3 squelettes et le spectre. Enfin, impuissant car devant joué avant les squelettes et le spectre, le deuxième exécuteur s’est placé de manière à pouvoir porter secours au garde royal au prochain tour.
Tir : Les chasseurs de ténèbres ne peuvent rien faire, tout le monde étant soit engagés dans un combat soit trop loin. Les fusiliers prennent, eux, respectivement pour cible un arbalétrier et le garde de l’aube en retrait. Résultat, une légère pour le garde de l’aube. Enfin les arbalétriers, qui s’étaient reculés pour éviter d’être à courte portée pour les fusiliers, décident de les sniper. L’un des arbalétriers loupent son tir mais l’autre réussit à toucher et inflige ainsi une critique.
Corps à corps : reprenons de nouveau le découpage par front.
Sur le front gauche : le wolfen-zombie réussit à gagner l’initiative, décide de tout mettre en attaque, en passe une, et inflige une grave au garde royal. Malheureusement pour lui, le garde royal passe son attaque malgré sa blessure et obtient un double 4 qui se transforme en tué net grâce à sa hallebarde sacrée. Dur coup pour l’alliance M-V/Dirz. A part ça, sur ce front, le paladin qui est face au hallebardier et au garde de l’aube passe en critique, le deuxième hallebardier résiste à l’exécuteur en ne prenant qu’une légère, et le combat oriflamme/paladin ne donne rien.
Sur le front droit : sans surprise le templier succombe sous le nombre ; il est achevé par le biopsiste qui en profite pour lui absorber un point de défense. Par contre, double surprise : le pantin gagne l’initiative face au chasseur de ténèbres et lui inflige une critique tandis que le hallebardier face au paladin se prend, certes, une légère mais rend la monnaie de la pièce à son adversaire en lui collant une critique. Enfin, très bon tour pour les gardes royaux car le dernier s’en sort sans aucune blessure face au spectre et aux 3 squelettes ( il manque même de blesser le spectre mais n’obtient qu’une légère…).


Tour 3 :
Mouvement :
Front gauche : le garde royal, débarrassé du wolfen-zombie, vient en aide du paladin engagé par un hallebardier et un garde de l’aube. L’oriflamme se désengage de son combat contre le paladin pour engager l’exécuteur, exécuteur qui est aussi chargé par le garde de l’aube en retrait. Le paladin, de nouveau libre, charge le hallebardier en légère.
Front droit : les deux pantins, de nouveau libres après la mort du templier, viennent aider leur compère face au chasseur de ténèbres en critique. Mais celui-ci, malgré le nombre, réussit quand même à se désengager et s’arrange pour prendre les pantins pour cible. Le biopsiste et le garde de l’aube, retrouvant eux aussi leur mobilité, chargent l’exécuteur qui voulait venir en aide au garde royal. Celui-ci reste donc seul face au spectre et aux 3 squelettes.
Tir : les chasseurs de ténèbres se retrouvent à courte portée des pantins, font feu, en tuent un et en mettent un deuxième critique. Les fusiliers décident de mettre en pratique la « sanction impériale » ( Double six, fanatique jusqu’au bout des ongles, part du principe qu’un exécuteur est fait pour assassiner sans être vu, et donc qu’il n’est pas là pour se faire charger. Quand ce cas arrive, il abat l’exécuteur fautif à coup de fusils ), mais l’exécuteur aux prises avec le biopsiste et le hallebardier est à longue portée et donc s’en « sort » ( cf. corps à corps ). Enfin, les arbalétriers décident de shooter le fusilier en critique et le chasseur critique ; le bilan est bon, ils succombent tous les deux sous les carreaux des arbalétriers.
Corps à corps :
Front gauche : le hallebardier n’arrive pas à aggraver la blessure du garde royal, et se retrouve même en critique suite à l’attaque de celui-ci. Par contre, le garde de l’aube achève le paladin qui était en critique. L’autre paladin sur ce front ne cause, lui, qu’une légère au deuxième hallebardier. Enfin, avec un 6 obtenu en mutagène, l’oriflamme obtient l’initiative face à l’exécuteur et décide de s’occuper des défenses tandis que le garde de l’aube fait les attaques ; l’exécuteur se prend ainsi une critique que l’épée-hache transforme en tué net.
Front droit : le paladin en critique face au hallebardier en légère gagne l’initiative et tente le tout pour le tout en mettant deux dés d’attaque ; mais cela ne suffit pas car le hallebardier, malgré sa critique, passe son attaque et réussit à achever le paladin. L’exécuteur face aux biopsistes et au garde de l’aube ne réussit pas mieux car il se fait décapiter par l’épée-hache. Une large victoire paraît assurée pour l’alliance M-V/Dirz, mais c’était sans compter sur le deuxième garde royal qui, non content de finir la partie indemne, réussit à tuer le spectre ( 5 et 6 au jet de blessure ) et à mettre en légère un squelette.


Bilan : victoire des morts-vivants et des alchimistes, mais l’écart de points s’est réduit suite à la mort du spectre ( enc#/*# de gardes royaux ). Bref, au final, 17 à 12 en faveur des ténèbres.


… Rackham, Le grand dragon rouge à l’origine du monde, se demande encore si le don de la magie et de la science aux hommes est une bonne idée… Les uns ont détourné la magie pour ressusciter les morts, les autres ont mélangé magie et science pour se modifier génétiquement et se cloner… Malgré Son don d’omniscience, Rackham ne distingue toujours pas quelle sera l’issue du Ragnarok, dont les débuts apparaissent pourtant imminents…
Par Maître pantins.





Rapport de bataille Morts-vivants vs griffons.


… la troupe griffon, exténuée et diminuée, décida de faire une halte. L’inquisiteur Sarkos, commandant de la troupe depuis la mort de leur chef Aménhar, hésitait à faire un feu ; d’un côté cela permettrait de remonter le moral des quelques survivants et d’éloigner les bêtes sauvages, mais d’un autre côté cela les rendrait visibles si un nécromancien avait décidé de les prendre en chasse. Finalement il autorisa la mise en place d’un feu, ayant lui-même besoin de se rassurer dans la lueur et la chaleur des flammes. Cependant, à peine quelques minutes étaient-elles écoulées que le brasier s’éteignit et que la terre s’entrouvrit en de multiples endroits, laissant apparaître les corps de pantins morbides, de wolfens-zombies, etc… Sous les ordres de Sarkos, la troupe griffon s’organisa rapidement en vue du combat à venir….


J-B, armée griffon à 250 points : 3 templiers, 3 fusiliers, 2 templiers noirs, 1 lancier, 1 inquisiteur ( + sorts ).

Maître pantins, armée M-V à 250 points : 2 wolfens-zombies, 2 goules, 2 questeurs ( + psaumes de la folie + distorsion ), 2 anges morbides, 6 pantins morbides.

Règles : Confrontation 2 + règles maison.


Tour 1 et tour 2 : J-B et moi n’avons jamais joué l’un contre l’autre ( on se connaît depuis peu ), donc on ne sait pas quel genre de tactique l’autre a l’habitude d’employer. Bref, J-B la jouant prudente ( accentué par le fait que c’est sa première partie face à des M-V ) et moi la jouant comme d’habitude c’est à dire défensive, les deux premiers tours voient surtout les deux armées se positionner, au grand bonheur des anges morbides qui franchissent 4 paliers, des questeurs et de l’inquisiteur qui remplissent leurs réserves de gemmes, et des fusiliers qui arrosent l’armée M-V ( mais peu de dégâts sont infligés car l’armée M-V avançait en esquive et donc les fusiliers se trouvaient à tirer à longue portée, et le tir de précision n’empêchait pas qu’il fallait faire des 6 plus .).
Ainsi, à la fin de ses deux tours, les troupes sont positionnées ainsi : 3 templiers sur le front gauche qui font face à 1 wolfen-zombie, 1 goule et 2 pantins ( ils sont à portée de charge les uns des autres ). Et sur le front droit les templiers noirs, le lancier et l’inquisiteur ( couverts par les fusiliers ) qui font face au reste de l’armée M-V.


Tour 3 : Le wolfen-zombie, la goule et un pantin charge chacun un templier. J-B, « en grande forme », rate le test de peur du wolfen-zombie mais ne fuit pas, de même face à la goule. Pire, ayant la discipline il commence naturellement par le combat entre le pantin et un templier : il déclare une furie guerrière mais fait un 1 en initiative ; le pantin fait tout en attaque, passe ses deux attaques, et fait un… double six. Il poursuit sur le templier engagé face à la goule, mais celui-ci s’en sort indemne ( la seule blessure passée ayant donné un double 1 ). Quant au templier face au wolfen-zombie, il finit le tour en critique.
Sur l’autre front, chacun se positionne de façon à pouvoir charger au prochain tour. Au niveau tir, les fusiliers mettent en légère une goule et en grave un pantin.


Tour 4 : J-B commence par un 1 en discipline.
Les anges morbides, arrivés au palier 6 le tour d’avant, entament chacun un kamikaze. L’un se tue sur l’inquisiteur qui subit une grave, l’autre se tue aussi en emportant avec lui un fusilier.
Sur le front gauche : sans surprise le wolfen-zombie tue le templier qu’il a en face de lui, poursuit sur l’autre ( déjà contre la goule et le pantin ) et l’achève.
Sur le front droit : un templier noir veut charger le wolfen-zombie mais il loupe son test de courage puis son test de discipline ; c’est donc le wolfen-zombie qui le charge, le templier ayant un mouvement de fuite trop restreint. L’autre templier noir, qui voulait engager la goule, rate lui aussi son test de peur mais pas son test de discipline. L’inquisiteur veut aller aider le templier noir chargé par le wolfen-zombie, mais il loupe lui aussi son test de peur et même de discipline. Il est engagé par la goule mais rate de nouveau son test de peur et de discipline ( précision : on a joué en appliquant les malus de blessures et de peur sur tous les jets, soit aussi la magie, le courage et les prouesses physiques en plus de attaque, défense , initiative ), il doit donc fuir mais il est rattrapé par la goule. Enfin, le lancier loupe lui aussi son test de peur en voulant engager un pantin. Au niveau des corps à corps : le templier noir meurt sous les coups du wolfen-zombie, mais l’inquisiteur survit et met même la goule en grave ( grâce à son sort ).


Bilan : tout d’abord, J-B a quand même fait un certain nombre de jets de merde ( le 1 en initiative du templier contre le pantin, les 3 jets de blessures des fusiliers qui ont fait jambes/jambes/bras ). Ensuite, la peur est quand même vraiment plus forte à Conf’2 ( dès fois que y en a qui aurait douté ) et fanatisme est bel et bien moins intéressant, puisque les griffons peuvent fuir désormais. Enfin, les nouveaux malus de blessures sont vraiment handicapant pour une figurine blessée, surtout si elle se retrouve face à une personne indemne. Au final : 11 – 2 pour les Morts-Vivants.


… encerclés, épuisés et terrifiés, les griffons se battirent tout de même jusqu’au dernier. Sarkos, juste avant de mourir, pu voir les créatures morts-vivantes s’écartées de lui pour laisser passer le nécromancien. Le visage de l’inquisiteur devint encore plus livide qu’il ne l’était déjà… Il ne lui restait plus qu’à prier très fort pour que Merin vienne sauver son âme de la pire des infamies… Cependant, après quelques heures de rituels, la troupe Mort-Vivante s’était enrichie de la présence d’un spectre, âme déchue du « défunt » inquisiteur Sarkos…
Par HG





Rapport de bataille Alahans vs alchimistes.



Les compositions d’armée :
3 valki, 3 joueurs, 3 paladins, 2 archers, la Lionne.
En face les très beaux dirz de manu: Kayl tout habillé, le biopiste, un
keratis, oriflamme, 3 arbalétriers, 3 hallebardiers et 1 skorize...Y'avait du lourd quoi....


L’objectif
Le but de la partie était cette fois de s'emparer d'une gemme au centre et la ramener dans son camp...


La bataille :
Le skorize, éclaireur, s'est placé un peu en avant de la gemme. J'ai placé ma lionne en embuscade, hors de portée sur le coté de la zone de déploiement de mon adversaire. Au 1er tour, avec du mutagène au mouvement, les 3 hallebardiers sont venus entourer la gemme, alors que Kayl venait débusquer ma lionne, qui fut aussi prise pour cible par les 3 arbalétriers ; résultat elle passe en grave (gasp...je l'avais pas très bien placée...). Et pire, au tour suivant, elle se fait charger par Kayl et l’étendard de dirz... Lionne morte...Les choses n’étaient donc pas très bien engagée pour mes lions...
Un des joueurs d’épées est parti sur mon flanc gauche, ou il s'est battu avec le biopiste et un arbalétrier...Et je tiens a saluer sa prestation car il a bloqué ces 2 fig pendant plusieurs tours. Finalement le biopiste s'est désengagé de ce combat stérile pour se rapprocher du centre...
Les 1 ers tours, les combats furent assez...inefficaces. En gros dirz a fait des jets de mutagène assez hallucinant... Je ne sait combien de 5 ou de 6, et rien en dessous de 3 ...mais pas de bol, il a beaucoup boosté l'ini, et pour ma part j'ai fait je ne sais plus combien de 6 sur les jets d'ini...donc pendant plusieurs tours, peu de pertes ( ajoutez à cela des jets de dégâts ridicules), mais que chez les dirz, quelques hallebardiers, des blessures par ci par la.
Depuis la perte de la Lionne, je manquais de force de frappe face aux brutes d'en face, mais je gagnais petit a petit le surnombre. Kayl Kartan s'est trouvé bloqué toute la partie, grâce au sacrifice d'un joueur d’épée et d'un archer...
Au centre les prises de positions étaient très disputées, personne ne parvenant à se libérer pour attraper la gemme... Finalement une valkyrie parvint à s'en saisir, mais fut engagée aussitôt par l'oriflamme...
Au centre, pour la possession de la gemme, grosse mêlée ou se trouvaient engagés l'oriflamme, le keratis face a 2 paladins (blessés), un joueur d’épée et la valkyrie, auxquels vinrent se joindre le biopiste, puis un 3eme paladin...


Le tournant de la bataille s'est résumé a quelques jets de muta
catastrophique (4 ou 5 jet de 1) qui, cumulés au sous nombre, ont eu raison des espoirs des scorpions ; ça, et aussi 3 double 1 au jet de dégâts... mais pour mes paladins... donc forcément ça a fait de la place... La valkyrie s'est retrouvée seule avec sa gemme. Il ne restait au dirz qu'un arbalétrier (engagé par un joueur), Kayl (engagé par un archer et une valkyrie) et un hallebardier (engagé par 3 fig...). Ma valkyrie avec sa gemme était à moins de 20 cm de la sortie...je croyais donc la partie gagnée....
Et la manu m'a fait très peur...Premièrement, l’hallebardier se désengage de ses 3 adversaires ( sur un 6)... Puis Kayl balaye d'un sort le jouer d’épée qui était au contact de l’arbalétrier en l'envoyant bouler a 10 cm....Résultat, un hallebardier dans le dos de ma valkyrie, et un arbalétrier qui lui tire dessus....Mais, heureusement pour mes lions, son carreau manque sa cible, ma valkyrie sera activée avant l'hallebardier et parviendra a s'enfuir.


Bilan :
La partie a duré près de 4heures, mais on ne s'est pas ennuyés une seconde ; on a même refusé de faire notre 3eme partie du tournoi pour terminer celle ci. Je dois reconnaître qu'au final les quelques jets des de muta foireux et mes 3 doubles avec les paladins ont fait pencher la balance. Pour autant la partie a été très disputée, et très sympa, en tous les cas pour moi ; j’espère qu'il en a été de même pour manu...
Par HG