ALIENS vs PREDATOR
version confrontation



COMMENTAIRE DU GOB DE GOBLAND
Bon, vous commencez à être habitué, voilà encore un truc qui n'a rien a voir avec les gobs... bon, c'était un délire à la base, et puis je me suis dit que ca collait bien, donc je le publie. Voici comment retranscrire l'ambiance de Aliens et/ou de predator dans une partie de confrontation. Pour les figurines, même si ca m'arrache la gueule de le dire, ce qui colle le mieux c'est les warhammer 40 000... Vous allez vite vous rendre compte que ca demande beaucoup de stratégie pour chaque camp, si on veut survivre. Cette adaptation témoigne cependant de l'esprit tordu et délirant des gobs, et puis... oh et puis merde, j'ai pas à me justifier, jetez un oeil la dessus et amusez vous bien ! Il sera toujours temps de ressortir les gobs du placard après...



LES MARINES

Sergent : 30 PA.
Mouvement : 10
Initiative : 3
Attaque : 4
Force : 5
Défense : 4
Résistance : 5
Tir : 3
Courage : 4
Discipline : 5

Arme de tir : à payer à part.
Compétences : instinct de survie, harcèlement, commandement / 15.
Règles spéciales : Vous pouvez lui acheter une arme de tir ainsi que deux équipements.


Marines : 15 PA.
Mouvement : 10
Initiative : 2
Attaque : 3
Force : 4
Défense : 3
Résistance : 5
Tir : 3
Courage : 3
Discipline : 4

Arme de tir : à payer à part.
Compétences : instinct de survie, harcèlement.
Règles spéciales : Vous pouvez lui acheter une arme de tir ainsi que un équipement.


Véhicule blindé : 70 PA.
Mouvement : 20
Initiative : 0
Attaque : 0
Force : 7
Défense : 0
Résistance : 15
Tir : 3
Courage : .
Discipline : .

Arme de tir : Mitrailleuse 15 – 30 – 45. Force 5.
Compétences : construct, Force 12 en charge.
Règles spéciales : Peut transporter 8 hommes. Si il n'y a pas une personne dedans, il ne peut bouger ni tirer. Peut tirer au corps à corps s'il n'a pas bougé à ce tour. Chaque blessure lui fait perdre 5 en mouvement et 3 en résistance.


ARMES DE TIR :
Pistolet et sabre : +1 dé au corps à corps. Tir 5-10-15 force 4. 10 PA.
Fusil d'assaut : 15-30-45 force 7. 10 PA.
Fusil à pompe : 10-15-20 force 9. –1 a la difficulté du tir. 15 PA.
Smartgun : 15-25-35 force 5. –2 à la difficulté du tir. Si une blessure est causée, le smartgun inflige une nouvelle blessure de force 0. 15 PA.
Lance Flammes : Posez la carte contre le tireur. Tout ce qui est dessous Prend une touche de force 10. Ne peut faire de contre tir, mais peut Courir et tirer. Le porteur à –2.5 en mouvement. 20 PA.
Lance roquette : 30-45-60 force 9. Gabarit : carte. Ne peut tirer s'il a Bougé. 30 PA.


EQUIPEMENT :
Medikit : A la fin de la phase de corps à corps, le marines peut regagner Un niveau de blessure. (Utilisable une fois par partie). 5 PA.
2 Fumigènes : Portée 15 cm, gabarit : carte. Coupe les lignes de vue. 5 PA.
Armure de combat : +2 en résistance. 5 PA.
Stéroïdes : durant un tour entier le marines a furie guerrière, +2 en Initiative et en force. A la fin du tour il prend une blessure légère. 5 PA.
3 grenades : la portée est toujours moyenne, et est égale à 2d6 cm. Rayon 5 cm. Force 7. Annoncez la cible avant de jeter les dés. 5 PA.
Lunettes de vision (sur fusil d'assaut uniquement). +5-+5-+10 à la Portée. Ne peut tirer si le tireur a bougé de plus de la moitié de son mvt. 5 PA.


Une armée de Marines de 400 PA.
1 sergent avec pistolet et sabre + stéroïdes et Medikit. 50 PA.
1 vehicule avec un marines conducteur + grenades. 90 PA.
1 marines avec fusil d'assaut + lunettes de vision. 30 PA.
1 marines avec lance flammes + armure de combat. 40 PA.
1 marines avec lance roquette + grenades. 50 PA.
1 marines avec fusil à pompe + fumigènes. 35 PA.
1 marines avec smartgun + stéroïdes. 35 PA.
1 marines avec smartgun + medikit. 35 PA.
1 marines avec smartgun + armure de marines. 35 PA.



LES ALIENS

Guerrier Aliens : 30 PA.
Mouvement : 12.5
Initiative : 4
Attaque : 5
Force : 9
Défense : 0
Résistance : 5
Tir : .
Peur : 5
Discipline : 0

Arme de tir : .
Compétences : bond, charge bestiale.
Règles spéciales : Peut marcher sur les murs sans pénalités, sang acide : quand un alien meurt, toutes les figurines au contact non aliens prennent une blessure de force 3.


Araignées : 10 PA.
Mouvement : 12.5
Initiative : 3
Attaque : 3
Force : *
Défense : 2
Résistance : 3
Tir : .
Courage : 4
Discipline : .

Arme de tir : .
Compétences : bond, vivacité.
Règles spéciales : Si une araignée blesse un adversaire, n'effectuez pas de jet de blessure. Par contre, à chaque tour avant la phase de mouvement, lancez 2d6. Si le résultat est un double, enlevez la figurine blessée au début du tour suivant, placez un guerrier alien à la place. Vous ne pouvez jeter plus de 2d6 par tour par figurine. Si l'araignée frappe une figurine déjà infectée, considérez qu'elle a une force de –1.


Reine Alien : 80 PA.
Mouvement : 5
Initiative : 1
Attaque : 4
Force : 11
Défense : 2
Résistance : 13
Tir : .
Peur : 6
Discipline : 1

Arme de tir : .
Compétences : regénération/5.
Règles spéciales : Pour chaque alien qui se trouve dans un rayon de 10 cm, la reine gagne 1 en discipline pour le tour. A chaque tour, avant le jet de discipline, lancé un dé : sur un 6 un nouveau guerrier alien est créé et placé en contact avec la reine. Si un guerrier alien rapporte un cadavre à la reine, alors un nouveau guerrier sera créé sur du 4 ou plus. Si c'est le cadavre d'un predator, alors c'est un predalien qui est créé (alien avec +1 en initiative, attaque, force, défense, résistance).
Si la reine est tuée, toutes les figurines aliens doivent faire un jet de courage à 8 ou bien fuir.


Une armée alien de 400 PA.
1 reine : 80 PA.
9 guerriers aliens : 270 PA.
5 araignées : 50 PA.



LES PREDATORS

Predator : 70 PA.
Mouvement : 10
Initiative : 4
Attaque : 6
Force : 8
Défense : 6
Résistance : 7
Tir : 4
Peur : 6
Discipline : 5

Arme de tir : à acheter à part.
Compétences : tueur né, dur à cuir, harcèlement, bond, implacable/1.
Règles spéciales : vous pouvez donner à un predator autant d'équipement de predator que voulu. Le predator est considéré comme un personnage.


EQUIPEMENT DE PREDATOR : (un seul exemplaire maximum de chaque).
Kit de soin : à utiliser pendant la phase de mouvement. Le prédator ne doit pas être au corps à corps. Il regagne un niveaux de santé. Deux utilisations par partie. 10 PA.
Lance de guerre : +1 en attaque, force et initiative. 15 PA.
Disque tranchant : Faites vous même le parcours du disque qui doit être égal à 30 cm, touchant autant de figurines que désiré, et devant finir son parcours dans la main du predator. Force 7 (-1 par ennemi supplémentaire), la portée est toujours moyenne (seuil de 7). 15 PA.
Camouflage : donne la compétence éclaireur. +1 a la difficulté pour tirer Sur le prédator. 15 PA.
Masque : donne la compétence conscience et +1 en discipline. 5 PA.
Laser d'épaule : 20-40-60. Force 9. 15 PA.
Griffes : +1 en force. 5 PA.
Filet : portée 15 cm. Difficulté 7. La victime et les figurines au contact ne peuvent bouger pendant un tour. Peut être lancé après avoir couru ou en courant. 10 PA.
Détonateur : Si le prédator meurt, toutes les figurines à 20 cm doivent Faire un jet d'initiative à 7 ou prendre une blessure de force 12. 10 PA.
Drogues de combat : 1 fois par partie le predator gagne 2 dés et à implacable 2. 10 PA.
Trophés de guerre : +1 en peur. Le predator cause une peur de 2 aux aliens. 5 PA.


Exemple d'armée Predator à 400 PA:
2 prédator avec tous les équipements.



UN SCENARIO A TROIS : COMPLEXE ALPHA

COMPLEXE ALPHA :
Le champ de bataille est séparé en une zones de bâti et une zone de jungle. (les boites à chaussures conviennent très bien pour le bâti). Le joueur marines commence dans le bâti, le joueur alien commence soit dans le bâti soit dans la jungle mais à 70 cm minimum des marines. Le predator, s'il n'a pas éclaireur, commence dans la jungle à 30 cm minimum des aliens et 30 cm minimum des marines.
Pendant l'approche les trois joueurs placent 2d6 civils entre 35 et 50 cm des marines et à 30 cm minimum des aliens. Les civils sont contrôlés par le joueur marines. Tant qu'un marine n'est pas arrivé à 10 cm d'un civil, le civil ne peut que se diriger vers le court le plus proche et tenter de rester hors de vue des aliens ou prédator.
Chaque civil que le joueur marine arrive à faire sortir par son bord de table rapporte 15 points.
Chaque civil (ou marines ou predator) que le joueur alien arrive à tuer puis a ramener en contact avec la reine rapporte 10 points (30 s'il s'agit d'un predator).
Chaque civil tué par le prédator rapporte 5 points (10 pour un alien et 15 pour un marines).
De plus, chaque perte rapporte un nombre de points égal au prix de la figurine.
La partie dure 7 tours, à la fin, celui qui a le plus de points gagne.


Civil :
Mouvement : 10
Initiative : 2
Attaque : 2
Force : 2
Défense : 2
Résistance : 3
Tir : .
Courage : 3
Discipline : 3
Arme de tir : .
Compétences : .



CONSEILS

Avec les marines :
Aaaah... vous allez avoir du mal, je vous le garantie, et votre lot de sensations fortes ! Votre seul avantage (vous n'avez même pas celui du nombre) c'est que toutes vos troupes peuvent tirer. Aussi, il va falloir l'exploiter au maximum : courez peu, gardez des cartes en réserves, faites des tirs prolongés, utilisés harcèlement et peut être vous survivrez. Sinon, pour les gros déplacements, il y a toujours le vehicule blindé.

Avec les Aliens :
Bon, la c'est un peu bourrin je le reconnais... on fonce au corps a corps, on gagne l'init, tout en attaque et ca roule ! Ceci dit, une fois que vos adversaire auront appris a maitriser les finesses de leurs armées, la tâche va vous paraitre beaucoup plus dure. Utilisez à fond la faculté de bond, et de grimper sur les mur : ca peut surprendre et vous donner un avantage sérieux. Sautez de toits en toits, grimpez dans les couverts innaccessible, puis quand vous êtes pret, foncez en bloc.

Avec les prédator :
Autant que possible, sortez équipés. Je me suis arrangé pour qu'un prédator avec tous les équipements coûte pile 200 PA. Vous avez un arsenal considérable, donc l'embarras du choix. Massacrez l'ennemi de loin avec le laser d'épaule et le disc, puis prenez vos drogues de combat, jetez un filet sur le gars le plus balaise (pour ne pas etre pris en surnombre) puis foncez en utilisant implacable 2 vous pouvez faire un joli petit massacre.



RETOUR A LA PAGE DES NOUVELLES REGLES