CONFRONTATION EN CAMPAGNE
Le principe de la campagne est que chaque joueur conserve toujours plus ou moins la même armée, qu'il fait vivre, évoluer, partant d'une petite troupe de mercenaire pour arriver à une grande armée, puissante et entraînée.
Aussi voici les points qui feront de vos parties de confrontation de véritables histoires épiques :
- L'évolution de votre bande : vous commencez avec une petite troupe de mercenaires, qui sillonne Aarklash à la recherche d'aventure et de cause à défendre, puis votre armée deviendra régulière, se bâtira une place fortifiée, puis une forteresse, et gagnera ainsi de la puissance.
- L'argent : A force de rapines ou de se battre au service des autres, votre force gagnera de l'argent. Cet argent vous permettra d'engager de nouvelles troupes. Ainsi que d'autres petits bonus.
- L'expérience : Vos combattants, à force de se battre, deviendront de plus en plus puissants. Certains deviendront même de véritables vétérans de guerre.
- Le travail : Afin de nourrir votre troupe, ou de faire un peu d'argent, certains de vos hommes seront obligés de chasser, ou de travailler entre les batailles.
ARMEE DE DEPART :
Au départ, chaque joueur sélectionne (avec le plus grand soin !) une armée à 200 Points. L'armée devra impérativement comprendre un personnage (qui sera le général, jusqu'à ce que vous préféreriez le remplacer par un autre personnage), et entre 3 et 12 figurines. Cette armée sera la petite troupe qui accompagne votre général alors qu'il n'est encore qu'au début de sa carrière. Il est conseillé de soigneusement noter la composition de son armée sur une feuille, en donnant un nom spécifique à chaque carte (genre "les tueurs de nains", ou "les assassins"), de même, il vaut mieux changer le nom des personnages spéciaux : ceux ci évolueront, ils ne seront plus les perso de Rackham, mais VOS persos !
Une fois cette armée constituée, vous pouvez commencer à jouer, normalement. Il est recommander de ne pas jouer de scénario qui demande une extermination totale du camp adverse.
A LA FIN DE LA PARTIE :
Une fois votre première confrontation terminée, c'est là que le vrai travail commencera :
PENSER LES PLAIES :
Tout d'abord, il faut voir qui a survécu et qui est mort. Pour cela lancez un dé par guerrier blessé ou mort, et ajoutez 1 point s'il était en légère, 2 s'il était en grave, 4 s'il était en critique, et 6 s'il était mort.
Tableau de survie
-1 à 5 : totalement guérit, le guerrier est en pleine forme.
-6 à 9 : blessé légèrement, le guerrier commencera la prochaine bataille en blessure légère.
-10 à 12 : Mort : le guerrier est définitivement mort, rayez le de votre fiche.
(si ce jet concerne votre général, enlevez 1 au résultat)
CALCULER L'EXPERIENCE ACQUISE :
Le général vainqueur dispose de 20 points d'expérience à répartir dans son armée. Le général vaincu ne dispose que d'3D6 point d'expérience à répartir.
Chaque homme qui a finit la bataille en pleine forme gagne 1 PX.
Chaque homme gagne 3 PX par ennemi tué au cours de la bataille.
COMPTER LE BUTIN RAMASSE :
Le vainqueur gagne 2D6* 15 pièces d'or. Le perdant gagne 1D6*15 pièces d'or.
Mais les hommes peuvent aussi travailler. Chaque guerrier (ni personnage ni guerrier mage) peut travailler en ville (pour gagner de l'argent), ou dans le repaire (pour améliorer le camp).
Seul les hommes qui n'ont pas participé à la bataille ou qui l'ont terminé en pleine forme peuvent travailler. Toute tranche de 30 PA qui travaille en ville rapporte 3d6 pièces d'or à son camp.
RECRUTER :
Un général peut acheter autant de troupes qu'il désire. Chaque PA lui coûte une pièce d'or.
CHASSER :
Chasser sert à nourrir les troupes entre les batailles.
Ne peuvent chasser ni les personnages, ni les guerriers mages, ni les guerriers blessés au cour de la bataille, ni ceux qui ont choisis de travailler.
Divisez le total de votre armée par 5 : le total donne le nombre de PA de troupes qui doivent partir à la chasse pour nourrir tout le camp. Si vous ne pouvez envoyez autant d'hommes, vous pouvez payer la différence de PA en pièces d'or. Si vous ne le pouvez pas, ou ne le voulez pas, vos hommes souffriront de la famine. Jusqu'à ce qu'ils soient nourris correctement, ajoutez 1 à tous les jets sur le tableau du survie.
FORTIFIER LE CAMP :
Défendre son camp est nécessaire en vue d'une éventuelle attaque. Ne peuvent fortifier le camp ni les personnages, ni les guerriers mages, ni les guerriers blessés au cour de la bataille, ni ceux qui ont choisis de travailler en ville ou de chasser.
Au départ, vous êtes au stade de "nomade", ce qui signifie que vous n'avez pas de camps. Chaque tranche de 50 PA qui travaille au camp vous apporte 1 point de fortification (PF). Ainsi vous progressez peu à peu sur le tableau des fortifications.
PF | CAMP | AVANTAGES |
0-4 | nomade | aucun |
5-10 | campement | gagnez 30 PO. Tous vos hommes ont +3 PX |
11-15 | camp fortifié | Tous vos hommes ont +4 XP. Enlevez 1 a tous les jets de survie |
16-20 | château | +4 XP. Pour la chasse divisez par 7 au lieu de 5 |
21-25 | forteresse | +4 XP. Toute votre armée gagne +1 en discipline |
APPLIQUER LES EFFETS DE L'EXPERIENCE :
Selon le coût de base de votre figurine, celle ci augmentera plus ou moins vite :
PRIX | NECESSITE EN PX POUR AVOIR | UNE AMELIORATION |
| Guerriers | Personnages et guerriers mages |
5 ou – | 12 | 8 |
6-12 | 15 | 10 |
13-20 | 18 | 12 |
21-35 | 21 | 14 |
36-49 | 24 | 16 |
50-79 | 27 | 18 |
80-100 | 30 | 20 |
100-170 | 33 | 22 |
+ de 170 | 36 | 24 |
L'amélioration touche toutes les figurines d'une seule carte. Aussi, si trois maraudeurs gobs ont 4 PX chacun, ca veut dire que la carte entière à une amélioration.
Par exemple : On prend un carte de trois templiers : "les chevaliers de justice" : le coût de l'un d'entre eux est 22 PA. La carte devra récolter 21 PX pour avoir une première amélioration. Pour en avoir une deuxième, il leur faudra réunir encore 21 PX etc…
AMELIORATION :
Pour chaque amélioration, jetez 3D6, appliquez les effets a toute la carte. Si vous tirez une compétence que vos troupes possèdent déjà, relancez le dé.
3 – Célérité : +1 en initiative.
4 – Fine lame : +1 en attaque
5 – Force accrue : +1 en force
6 – Prudent : +1 en défense
7 – Endurci : +1 en résistance
8 – Sniper : +1 en tir (relancez si la troupe ne peut tirer)
9 – Vétéran : +1 en courage / peur
10 – Soldat : +1 en discipline
11 – mage : +1 en pouvoir (relancez si la troupe n'a pas de pouvoir)
12 – Infiltration : compétence "Eclaireur"
13 – Furieux : furie guerrière
14 – 2 armes : ambidextre
15 – Guerrier : Brute épaisse
16 – Exécuteur : Assassin
17 – Dur : tueur né
18 – Rapidité : +2,5 en mouvement
LA DERNIERE BATAILLE :
Chaque camp qui possède une forteresse peut décider d'engager la "dernière bataille" contre un autre camp. La dernière bataille oppose deux armées de 700 PA (il faut donc que le joueur attaquant puisse réunir 700 PA, l'autre joueur, l'attaqué, défendra son camp avec ce qu'il aura, s'il ne peut réunir 700 PA.
Disposez les troupes sur le champs de bataille à la manière d'un siège (l'attaquant se déploie en siège, le défenseur en retranchement). Le défenseur sera retranché de la façon suivante :
CAMP | AVANTAGES OU DEFAUT |
Nomade | Déploiement au cœur d'une plaine, à 20 cm minimum de
Tout élément de décors. Toute l'armée a –1 en courage
Et discipline. |
Campement | 1d6 bâtiments sont placés dans la zone de déploiement. |
Camp fortifié | idem, de plus, vous pouvez placer 3 pièges. Placez une
Tour dans votre zone de déploiement. |
Château | 4 pièges. 3 Tours. 6 bâtiments maximum. Un mur d'enceinte entoure votre camp, laissez une porte
De 20 cm. |
Forteresse | Idem. Vous disposez de 2 tonneaux d'huile bouillante.
Toute votre armée possède +1 en courage. |
La bataille dure 10 tours. Les attaquants doivent éliminer 80 % de l'armée ennemie pour vaincre. Les défenseurs doivent tenir. Les assauts de ce type, bien que très coûteux en vie humaines rapportent beaucoup d'argent : Si le camp défenseur perd, il est éliminé et l'attaquant gagne 5d6*15 PO. Si le défenseur gagne, il gagne 6d6*15 PO et l'attaquant gagne 6d6*10 PO.
HUILE BOUILLANTE, PIEGES ET MUR D'ENCEINTE :
Les pièges sont cachés dans le sol par les soldats avant la bataille. Vous disposez de 8 "marqueurs pièges" d'un longueur de 10 cm, et de 5 cm de largeur (prenez des bouts de papiers). Puis, sur 3 ou 4 de ces papiers (selon votre camp) mettez une croix : ce marqueur sera un véritable piège. Puis positionnez les tous face cachée dans votre zone de déploiement. Quand quelqu'un marche sur un de ces marqueurs, retournez le : si il s'agit d'un véritable piège, la figurine est retirée du jeu et considérée comme morte. Jetez 1d6, sur du 5 ou +, le piège n'est pas détruit, laissez le sur le champ de bataille.
Le mur d'enceinte sert à défendre le camp. Il faut 3 tours a un guerrier pour l'escalader. Le mur peut être détruit par morceau de 10 cm de long. Pour cela, jetez un jet de dommage, en additionnant les forces de tous les hommes qui tapent. Le mur est considéré comme ayant une résistance de 17, et doit être "tué" pour pouvoir être traversé normalement.
L'huile bouillante est jetée du haut du mur d'enceinte. Prenez un pion (ou n'importe quoi d'autre) pour représenter le tonneau. Il peut bouger de 7,5 cm par tour a condition qu'un de vos homme soit socle a socle avec lui. Quand vous décidez de le jeter, posez une carte a 5 cm maximum du tonneau. Toute les figurines en dessous subissent une touche de force 8 (force 11 si la figurine est en train d'escalader le rempart).
TOURS DE CAMPAGNE :
On découpe la campagne en tour. Chaque camp ne peut livrer qu'une bataille par tour. Au début de chaque tour, faites un jet de discipline en utilisant celle de votre général. Le plus grand commence par choisir qui il va attaquer. Au tout début du tour, un camp peut décider qu'il "reste caché" : en ce cas, il ne pourra livrer aucune bataille, mais ne gagnera que 1d6*8 PO. Cette règle est utile si un camp à été trop amoché et veut se refaire. On ne peut rester caché que 2 tours consécutifs. De plus, un camp caché ne peut envoyer des hommes travailler en ville.
CONFRONTATION AVEC LES REGLES DE WARHAMMER BATTLE
Au cours de mes pérégrinations, il m'est arrivé de rencontrer des gens qui ne jouaient a confrontation que par patriotisme, ou parce que les figurines sont belles mais sans vraiment aprécier les regles de confrontation. Il y en a même un qui m'a dit clairement qu'il y jouait avec les regles de warhammer battle. Ces mots ont mis la puce a l'oreille a l'ancien joueur de battle que je suis ("double six! il est mal ton elfe !") et je me suis mis de suite a un systeme de conversion de regle que je soumet des maintenant à vos regards critiques.
Transformation des caractéristiques :
Combat+Défense...............CC
1-3......................................2
4-6......................................3
7-8......................................4
9-10....................................5
11-13...................................6
14-16...................................7
17-18...................................8
19-20...................................9
+ de 20.................................10
FORCE................................F
1-3.......................................2
4...........................................3
5-6........................................4
7...........................................5
8...........................................6
9...........................................7
10 et +..................................8
Resistance...........................E
1-3......................................2
4..........................................3
5-6.......................................4
7..........................................5
8..........................................6
9..........................................7
10 et +.................................8
Svg : selon la logique, il faut enlever des points de res a certaines pièces (un templier avec une res de 9 ne pourrait avoir une endurance de 7,)qui servent a acheter des armures :
Points...........svg
2...................6+
3...................5+
4...................4+
5...................3+
6...................2+
Par exemple, on enlève 4 points au templier, afin qu’il ait une endurance de 4 et une sauvegarde a 4+.
Tir.....................CT
1..........................2
2..........................3
3..........................4
4..........................5
5..........................6
6..........................7
7-8.....................8
L'initiative
I(confr)...............I(war)
0-1......................2
2..........................3
3..........................4
4..........................5
5..........................6
6..........................7
7..........................8
8..........................9
9.........................10
Les attaques
Comme pour la svg, on peut enlever des points illogiques à la force afin d’augmenter le nombre d’attaques : une attaque supplémentaire égale trois points de force enlevés. De plus, les champion et guerriers mages ont de base une attaque supplémentaire et les héros deux attaques supplémentaire. De plus, les compétences ambidextre et tueur né donnent une attaque supplémentaire.
Exemple : Pilzenbhir est un héros nain, il a donc 3 attaques de base, de plus, on décide de baisser sa force de trois (donc 7) afin de lui donner 1 attaque en plus (soit 4) et, sa compétence « ambidextre » lui donnant 1 attaque supplémentaire, c’est donc un Pilzenbhir avec 5 attaques qui se jettera sur le champ de bataille…dur !
Les PV
Se notent selon la résistance de la pièce. Par ailleurs, les héros et champions et sorciers ont 1 PV supplémentaire.
RES..........................PV
1-6.............................1
7-10...........................2
+ de 10.......................3
NB : tous les wolfens (même zombie) ont au moins deux PV quelle que soit leur endurance.
Augmenter de un point l’endurance des « durs à cuir » juste pour voir leurs PV.
Courage et peur :
La peur si elle est supérieur a 7 se transforme en terreur. Pour calculer le CD, prenez le courage (ou la valeur de peur diminuée de deux) et reportez vous au tableau :
Courage +Dis 0-1 2 3-4 5-6 7-8 9 et +
CD 5 6 7 8 9 10
Courage+dis...............CD
0-1...............................5
2..................................6
3-4...............................7
5-6...............................8
7-8...............................9
9 et +...........................10
Mort vivant immunise à la psychologie.
Les bannières à 30 cm permettent de relancer le jet raté.
Les champion à 30 cm peuvent faire bénéficier leurs troupes de leur commandement.
Bravoure permet de lancer 3d6 et de ne garder que les plus bas.
Les fanatiques sont immunisés à la psychologie.
Musiciens : Les troupes à 20 cm avancent de 2,5 cm plus vite.
BLESSURES
Quand un guerrier perd son dernier point de vie, lancez un dé (et enlevez 1 pour les « durs a cuir » :
1-2 sonné : le guerrier perd un en CC et CT et continue, s’il était à terre, il se relève.
3-4 à terre : le guerrier peut ramper de 5 cm par tour, ne peut plus tirer ni se battre , jetez le dé à chaque tour. Un amis peut l’aider (enlevez un au résultat).
5-6 mort ou hors de combat, le guerrier ne peut plus participer à la bataille.
Compétence :
Ambidextre : plus une attaque.
Assassin : en charge, l’ennemis perd 1 attaque.
Bravoure : Cd sous 3 dés.
Brute épaisse : + 1 au jet de blessure
Cri de guerre : en charge, le guerrier cause la peur.
Cri de ralliement : idem.
Dur a cuir : voir plus haut.
Eclaireur : comme infiltrateur.
Furie guerrière : comme frénésie.
Fanatisme : immunisé à la peur et terreur.
Harcèlement : idem.
Mort vivant : immunité à la psychologie.
Membre supplémentaire : +1 attaque.
Mutagène : idem.
Régénération : fait regagner 1 PV sur4+.
Renfort : idem.
CALCUL APPROXIMATIF DU COUT
Les rapports de puissance ne sont plus les mêmes. Vous pouvez donc décider de recomposer les prix. Il faut noter que ce système est une création personnelle, et donc, il est possible (et même probable) que je me sois trompé pour la composition de ces prix. Bonne chance quand même, et faites gaffe au troll…il est vraiment balaise !
Puissance moyenne :
Mvt10 CC3 CT- F3 E3 I3 A1 PV1 Cd7 = 20Pt
Pour chaque point de caractéristique en plus ou en moins, augmentez ou diminuez ce prix :
CC : 1Pt = 3
Mvt : 2,5 = 4
CT : 1Pt = 2
F : 1Pt = 5
E : 1Pt = 7
I : 1Pt = 2
A : 1Pt = 6
PV : 1Pt = 7
Cd : 1Pt = 1
Svg : 1 rang = 2 Pt
Peur : 4 Pt
Terreur : 8 Pt
Ambidextre : 7
Assassin : 6
Bravoure : 3
Brute épaisse : 6
Cri de guerre : 4
Cri de ralliement : 4
Dur à cuir : 6
Eclaireur : 7
Furie guerrière : 6
Fanatisme : 6
Harcèlement : 9
Mort vivant : 4
Membre supplémentaire : 7
Mutagène : 9
Régénération : 12
Renfort : 5
Champion ou héros : 8
Mage : 15
guerrier mage : 10
Force de l’arme de tir : 1Pts = 1,5
Pour 10 cm de portée : 1
EXEMPLE DE CARACTERISTIQUES
Prédateur Wolfen : 80 Pts
Mvt 15 CC5 CT- F4 E4 I4 A4 PV2 Cd9 Svg6+
Peur
Inquisiteur du griffon : 83 Pts
Mvt10 CC5 CT- F5 E4 I4 A2 PV2 Cd10 Svg4+
Immunisé a la peur
Fusilier : 46 Pts
Mvt10 CC3 CT4 F4 E2 I3 A1 PV1 Cd8
Immunisé à la peur
Chasseur wolfen : 55 Pts
Mvt17,5 CC3 CT- F4 E3 I3 A2 PV2 Cd8
Peur
Troll de guerre 113 Pts (+ 37 Pts car il est très fort) = 150 Pts
Mvt12,5 CC4 CT- F7 E7 I2 A2 PV2 Cd8 Svg4+
Terreur, régénération
Azzoth le fourbe. 68 Pts
Mvt10 CC4 CT- F4 E4 I6 A2 PV2 Cd8
Renfort
Lancier gobelin 14 Pts
Mvt10 CC2 CT- F2 E2 I4 A1 PV1 Cd5 Svg5+
Renfort
Gobelin avec boulets 30 Pts
Mvt10 CC2 CT- F4 E2 I4 A1 (2) PV1 Cd5
Cri de guerre, renfort, frénésie
Chevalier strohm 54 (+6 pour sa lance) = 60 Pts
Mvt20 CC4 CT- F2 (8) E3 I4 A1 PV1 Cd8 Svg4+
Immunité a la peur, renfort
La Babayagob : 102 Pts
Mvt10 CC3 CT4 F2 E4 I8 A1 PV2 Cd10 Svg6+
Renfort, harcèlement
Mutant gobelin 47 Pts
Mvt10 CC3 CT- F4 E4 I4 A2 PV1 Cd8
Renfort, membre supplémentaire
Melmoth guerrier crâne 59 Pts
Mvt12,5 CC4 CT- F4 E4 I3 A3 PV2 Cd8 svg5+
Peur, mort vivant
Et voila, pour le reste (la magie par exemple), je vous laisse improviser. Je sais pas si c'est bien avec les règles de warhammer, mais ce qui est sûr, c'est que ca vaut le coût d'essayer !
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