
Qu'il soit armé d'une épée ou d'une massue, le maraudeur reste le même (même si les épéiste sont nettement plus beaux à mon goût), ils sont très peu cher et constituent la piétaille de l'armée. Très mauvais, ils n'ont pour avantage que leur faible coût (3 pour 12 points…ca fait rêver !) aussi je pense qu'il est bon d'en prendre dans toute armée selon le nombre de points qu'il vous reste. Il font office de bouche trou, mais il peuvent toujours avoir une utilité (ne serait-ce que pour démoraliser l'ennemi qui voit la taille de votre armée). En prendre 3 est donc une obligation, et en prendre 6 est recommandé. Ca permet de prendre des gros bourrins tout en conservant le surnombre !
mvt |
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attaque |
défense |
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courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
2.1 |
2.2 |
- |
0 |
1 |
- |
4 |
COMPETENCES : renfort Rang : régulier gobelin note : 7/10
 C'est la troupe de base de toute armée gobeline qui se respecte ! Ils ont un bon rapport qualité prix et sont réellement plus efficaces que les maraudeurs (même si il n'y a pas beaucoup de différence dans les caractéristiques). J'en prend toujours trois dans une armée, et je songe a en prendre plus… Ne vous fiez pas à leur faiblesse apparente, c'est des lanciers qui m'ont permis de vaincre à de nombreuses reprises (de plus, les figurines sont superbes…très gob).
mvt |
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attaque |
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courage |
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points |
10 |
3 |
2.2 |
2.4 |
- |
0 |
1 |
- |
6 |
COMPETENCES : renfort note : 8/10
C'est une troupe originale au maniement aussi délicat que dévastateur. Pour une somme modique (8pts), vous pouvez placer sur le champ de bataille des troupes avec trois dés au corps à corps ! Mais ceux-ci sont très mal protégés, et leur faible défense leur rendront la vie difficile. Réfléchissez y à deux fois avant d'en prendre contre Alahan ou le Griffon, et dans tous les cas, laissez les en arrière, ils arriveront pour déborder un ennemi déjà au corps à corps, vous faisant ainsi bénéficier de beaucoup de dés d'attaques…peu y résistent ! Inutile de vous étonner si vos boulets ne survivent jamais à une bataille, c'est tout à fait normal, avec 1 en résistance, vous vous attendiez à quoi ?
mvt |
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attaque |
défense |
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courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
2.5 |
2.1 |
- |
0 |
1 |
- |
8 |
COMPETENCES : renfort, furie guerrière, cri de guerre/3 Rang : régulier gobelin note : 9/10
Personnellement, je n'ai jamais acheté ces figurines tant elles sont laides…Je n'ai donc aucune expérience sur le terrain et je ne vous fournit là que le fruit de mes cogitations. Si vous pensez que je fais erreur, maillez moi votre point de vue, je serais ravi de le publier. Donc cette troupe déshonore l'armée gobeline par sa faiblesse. Ils sont cher (7 points, pour de belles bouses), avec une portée de tir minable, qui leur rendra la tâche très difficile (car ils seront toujours à portée de charge). De plus leurs javelots ont une force de 1, ce qui est vraiment peu, et qui sera trop souvent sans effet contre des nains ou des Griffons (sans parler des wolfens). Une tactique de guérilla serait vraiment trop compliquée et risquerait de compromettre fortement un plan de bataille dûment préparé. Donc, jusqu'à preuve du contraire, à éviter absolument ! A mon avis, les archers sont nettement mieux, pour un peu plus cher.
mvt |
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attaque |
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courage |
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points |
10 |
3 |
1.1 |
2.3 |
2 |
0 |
1 |
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7 |
COMPETENCE : renfort note : 3/10

Les strohm deviennent enfin puissants et jouable ! Ils commencent même à faire de l'ombre à Azzoth le fourbe. Pour des gobs, ils sont extrêmement résistants (7 !) et se battent pas trop mal. VOus avez le choix entre un strôhm qui attaque bien et un autre qui défend bien, je pencherai plutot pour le premier, mais ca dépend bien sûr de votre adversaire. (par exemple, contre les morts vivants qui mettent rarement de dés en défenses, inutile d'avoir des gars qui savent bien attaquer). Dans le genre élite, le strohm est bien plus stable que le mutant (avec mutagène, on sait jamais !) : c'est donc une troupe abordable, puissante mais pas transcendante. Elle vous servira dans toute circonstance mais ne vous attendez pas trop a des prouesses quand même. Je préferre de loin les gardes strohms...
STROHM AVEC HALLEBARDE
mvt |
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attaque |
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courage |
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pouvoir |
points |
10 |
3 |
4.5 |
3.7 |
- |
3 |
3 |
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18 |
COMPETENCES : renfort, fanatisme Rang : élite gobelin note : 7/10
STROHM AVEC GUISARME
mvt |
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défense |
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10 |
3 |
3.5 |
4.7 |
- |
3 |
3 |
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18 |
COMPETENCES : renfort, fanatisme Rang : élite gobelin note : 7/10
 Quel dommage... la meilleur troupe de l'armée gobelin (et peut etre l'une des meilleurs du jeu), devient, dans confrontation deux une sacrée merde... Bon, faut attendre la remise en format conf-2 des mutants 1. En attendant, c'est pas terrible... Au moins ils ne font plus peur aux autres gobs !
mvt |
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attaque |
défense |
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courage |
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pouvoir |
points |
10 |
3 |
4.5 |
2.5 |
- |
4 |
1 |
- |
16 |
COMPETENCES : renfort, membre supplémentaire note : 3/10
La cavalerie gobeline est devenu autrement plus terrifiante qu'avant ! Le couple charge brestiale plus lance de cavalerie, allié à un mouvement de 20 et une initiative de 3 devrait vous permettre de cartonner a chaque charge ! Dommage quand même qu'ils n'aient pas destrier, mais pour ce prix la, faut pas déconner quand même. Quand on y réfléchit, pour 9 PA de plus qu'un strohm, ils ont +10 en mouvement, +1 en attaque (ou défense), -1 en force (mais 10 en charge), +1 en résistance, et charge bestiale. Il faut donc privilégier le cavalier au fantassin contre les armées ou vous n'avez pas a vous soucier du nombre (griffon, alahan, wolfen etc...). Voici quelques utilisations différentes du ströhm sur rat : Soit votre adversaire à des tireurs nombreux et puissants, et en ce cas, un ou deux chevalier derrière les lignes ennemies suffiront pour mettre la pagaille dans la défense adverse. Soit vous êtes un gros bourrin assoiffé de carnage, et en ce cas, prenez une escouade de 3 à 5 chevalier sur rat (soit de 81 à 135 PA) ; laissez l'ennemi avancer, puis chargez d'un coup une figurine d'élite adverse ou un flan de son armée avec au moins deux chevaliers sur chaque figurine. Ca vous fait 6 dés avec une force de 10, ca peut tuer des gros trucs, et vos ströms sur rats sont suffisamment résistant pour survivre aux représailles le temps que le gros de votre force arrive. Soit vous êtes prudent et en ce cas un voire deux rats suffiront. Laissez les derrière vos lignes et attendez que le combat soit engagé. Vos rats vous serviront a combler les brèches de votre front, renforcant les endroits ou vos troupes seront en difficulté.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
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courage |
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points |
20 |
3 |
4.4 (10) |
4.8 |
- |
3 |
3 |
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27 |
COMPETENCE : renfort, fanatisme, charge bestiale, force 10 en charge. Rang : élite gobelin note : 8/10
PORTE ETENDARD ET MUSICIEN |

Mouais… j'ai pas grand chose à dire à leur sujet, sinon que c'est indispensable contre les morts vivants et les wolfens (mais peut on vraiment gagner contre les wolfens ?). Autrement, c'est de la merde et c'est cher…(l'étendard est beau, mais j'aime pas trop le look du musicien, question de goût sans doute…) Si pourtant vous en prenez je ne peux que vous conseiller de les mettre avec le gros de votre armée, et de les laisser à derrière, ne les envoyant au corps à corps que si vous avez vraiment besoin de dépasser l'ennemis en nombre. L'étendard vivant, je sais pas trop quoi en penser. En fait, si vous n'avez pas assez de PA pour prendre un vrai chef avec un vrai score de courage (genre Krill) alors il vaut mieux prendre l'étendard vivant. Contre les wolfens, c'est bien entendu indispensable. après tout, 12 PA ca parait pas trop cher, mais on peut quand même avoir 3 maraudeurs pour ce prix là !
MUSICIEN
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
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courage |
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points |
10 |
3 |
2.2 |
2.3 |
. |
0 |
2 |
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9 |
COMPETENCE : renfort, commandement/10. Rang : régulier gobelin note : 5/10
PORTE ETENDARD
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10 |
3 |
2.1 |
2.3 |
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1 |
1 |
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9 |
COMPETENCES : renfort, commandement/10 Rang : régulier gobelin etendard vivant note : 6/10
Bien, bien, bien... dans ma critique du troll de guerre version confrontation 1, je finissais en disant que si le troll de guerre coutait 30 PA de moins, il serait vraiment très bien. Eh bien boila, le troll ne coute plus 99 PA mais 69 PA, et devinez quoi : il est plus costaud qu'avant ! Il a +2 en défense, et -1 en résistance...et instinct de survie...(ce qui entre nous est pas terrible, mais on sait jamais, un coup de pot, ca arrive). Bref, comment vous expliquer tout le bien que je pense du nouveau troll de guerre : c'est une machine a tuer voila tout. Et maintenant il est capable de se défendre correctement. Ok, il n'a que deux dés, et c'est pour ca que je lui préferre nettement le troll noir, qui pour seulement 11 PA de plus, a la possibilité d'avoir furie guerrière, voire de mutiler des persos ennemis. Le troll de guerre est donc tres bien, mais moins bien que le troll noir (qui est a mon avis indispensable dans toute bataille a plus de 300 PA tellement il est puissant).
Bien sur, si vous avez une chance extrême ou un dé magique qui ne fait que des 6, vous pourrez apprécier le duo "instinct de survie" et "regénération" qui rendra fou votre adversaire...
mvt |
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défense |
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courage |
discipline |
pouvoir |
points |
12.5 |
1 |
5.12 |
4.12 |
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8 |
0 |
- |
69 |
COMPETENCES : regéneration/5, instinct de survie Rang : créature gobelin.amphore a vigile gobelin note : 8/10
Je sais qu'il m'est arrivé de médire de becbunzen dans ma jeunesse...J'aurais pas du ! Ce champion est excellent ! Un vrai hold up ! Il suffit de voir ses carac pour en être convaincu. Par contre, je conseil d'eponger son prix élevé en ajoutant des maraudeurs ou des lanciers...faudrait pas perdre le surnombre nom plus ! Balaise certes...mais gob quand même ! En attendant contre les armées qui causent la peur, il est très utile... Sa masse folle est bien fun, et pour 5 PA je pense que tout général gob devrait la donner systématiquement à Becbunzen. C'est pas toujours puissant, mais c'est tellement gob ! De plus, becbunzen a une force de 7, or 7 est le chiffre que l'on a statistiquement le plus de chance de faire sur deux dés six. Donc vous aurez a peu près autant de chance de devenir plus fort qu'avant que de devenir une petite crotte. Bien sûr, si vous avez la main pourrie, ca sert a rien.
mvt |
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défense |
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courage |
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10 |
5 |
6.7 |
6.9 |
- |
5 |
5 |
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75 |
COMPETENCES : instinct de survie, fanatisme, commandement/10 Rang : champion élite gobelin la masse folle note : 8/10
Aaaaaaah ça c'est mon p'tit préféré ! Un champion gobelin sans prétention, dont vos adversaires commenceront par rire en exhibant leur lionne rousse ou leur Killyox. Poutant ce gob à plusieurs avantages non négligeables : primo, il ne coûte que 29 points, ce qui est excellent quand on voit ses caractéristiques, deuzio, ce petit comique a une initiative de 5, c'est excellent, imaginez le attaquant avec deux camarades…ca ferait au groupe une initiative de 7 !!! C'est l'assurance de frapper toujours en premier, un avantage majeur à confrontation. Tertio, (mais pas le moindre croyez moi), si la figurine est assez belle (sans être vraiment superbe), elle a l'avantage de passer inaperçue au cœur de votre armée…Je ne peux pas vous dire le nombre de fois ou j'ai vaincu un ennemi qui croyait s'attaquer à un simple maraudeur…CQFD…Ne sortez jamais sans lui ! (j'l'ai bien dit là chef ?)
mvt |
initiative |
attaque |
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courage |
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10 |
5 |
4.6 |
4.5 |
- |
2 |
3 |
- |
29 |
COMPETENCES : renfort, commandement/10, fléau/bravoure. Rang : champion régulier gobelin. note : 9/10
Le psycho mutant 1 est un bon petit guerrier mage comme on les aime. Retativement puissant, malgré sa faible résistance, il pourra se battre tout a fait convenablement : surtout qu'il a mutagène ! Le mutagène des mutants permet enfin d'utiliser le sort "appendice juteux". Vous envoyez un mutant tout seul au contact avec les troupes ennemies, vous lui boostez à fond la résistance avec le mutagène et vos envoyez le sort. Ca marche...parfois. Mutation instantannée est plus puissant à mon goût : on peu le lancer sur n'importe quel gob, alors pourquoi se priver ? Je déconseille quand même de vous en servir sur des personnage, ca ne sert a rien de risquer de perdre un héros pour un misérable petit mutagène/-2. Nan, sur un ströhm c'est parfais !
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
4 |
5.5 |
3.3 |
- |
6 |
2 |
3 |
25 |
COMPETENCE : renfort, mutagène/0, initié de l'air/mutation, guerrier mage. Rang : guerrier mage gobelin mutation instantannée, appendice juteux, Les gobelins mutants note : 8/10
Un excellent mage gobelin, il faut noter au passage que confrontation est un jeu qui a fait enfin des bons mages chez les gob (on est loin des chamans bouseux de Warhammer). Ne cherchez même pas à l'envoyer au corps à corps, ni même à lui faire mettre le nez dehors sans escorte. Sa principale arme est son terrible parchemin de foudre : bloquez un ennemi puissant avec des troupes endurantes (chevaliers ströhm) ou avec des masses de peaux vertes puis blastez le de loin, votre adversaire vous en voudra vraiment ! Son sort de tourbillon de précision est vraiment utile, mais je vous conseille de le donner plutôt à la babayagob si vous la possédez, de toute facon, faites en bénéficier dé le premier tour de la bataille les trolls et les boulets. Le flux de la nullité absolu est pas mal (Qu'il s'agisse d'empècher l'incantation d'un sort puissant, de faire foirer une prouesse, ou plus simplement, d'aider à gagner l'initiative). Sa cloche par contre ne me plait pas beaucoup…c'est très cher, et sa fera moins d'effet que si vous aviez pris deux ou trois portes étendards…à n'utiliser bien sûr qu'en cas de wolfens (ca vaut pas le coups contre les morts vivants). Giddzit est donc un mage puissant et tactique, il doit rester en permanence à proximité du front, mais protégé étroitement par quelques troupes. N'oubliez pas bien sûr d'user, et d'abuser des tourbillons de précisions (c'est bien aussi pour les tireurs !) ce sort est vraiment génial. Le parchemin de foudre est un must aussi ! (fréquence illimitée !).
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
5 |
2.1 |
2.4 |
- |
3 |
3 |
4 |
24 |
COMPETENCE : instinct de survie, initié de l'air/sorcellerie, ennemi personnel/Pilgrim le borgne. Rang : initié gobelin. parchemin de foudre, tourbillons de précision, flux de la nullité absolue clochette du dieu rat note : 9/10
La baba est LE mago des gobs. Y a pas a dire, elle est assez cher pour ce qu'elle vaut... d'autant plus qu'avec ses caractéristiques, elle sera pas facile à garder en vie la baba...Oubliez le corps à corps, ca vaut vraiment pas le coup, vous avez trop à perdre. Par contre, elle tire assez bien avec une force redoutable, ca, ca peu toujours servir. Jetons un oeil a ses sorts, qui sont sa principale qualité, et dont l'utilisation ne va pas toujours de soi. Déjà, Baiser volé, moi, j'ai toujours du mal... Un double 4, 5, ou 6 ca fait jamais que 3 chances sur 36... pour trois gemmes, ca fait mince. Même avec séduction voluptueuse, ca ne vaut pas le coup, une bonne bastos entre les deux yeux peut parfaitement règler ce genre de problèmes. La séduction voluptueuse est déja beaucoup plus puissante contre les wolfens et les keltois. Contre d'autres armées ca a beaucoup moins d'intéret (surtout contre les nains et les griffons). Le tapis de flammes est toujours aussi puissant, ca c'est un sort de bourrin comme on les aime. L'illusion du dieu rat est puissante contre les armées peu courageuses comme les dirz mais nécéssite que vous concentriez énormément de gemmes. Si vous prenez ce sort, il n'est pas utile d'en prendre d'autre : ne faites que ca, attendez d'avoir une dizaine de gemmes puis envoyez avec une peur de 8... ca devrait être pas mal. Les mains d'Oxyde sont simplement inutiles, votre adversaire se défaussera de sorts mineurs qu'il n'avait pas envie de lancer à ce tour, et vous ne verrez pas la différence. Le balai est tres puissant, indispensable si vous avez pris le tapis de flammes. En bref, les sorts que vous donnerez à la baba dépendent fortement de l'armée que vous rencontrerez. Si vous voulez plus de détail cliquez ici , je révèle les tactiques en détail.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
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points |
10 |
7 |
3.3 |
3.6 |
3 |
6 |
5 |
6 |
82 |
COMPETENCES : instinct de survie, harcèlement, adepte de l'air et du feu/sorcellerie. Typhonisme. Lance fusée : force 10, portée 10/20/80 Rang : adepte gobelin. baiser volé, illusion du dieu rat, tapis de flammes, séduction voluptueuse balai de Zoukhoi, mains d'Oxyde note : 7/10
Celui ci est fournit avec la Babayagob, mais il est tellement plus utile séparément que je préfère le traiter à part (il ne peut pas suivre le balais)… La figurine est géniale, vraiment drôle ! De plus, qu'il ait ou non une grande influence sur le jeu, il ne coûte jamais que 7 points, et son initiative de 7 lui permet de se désengager aisément des combat trop gênant. Un petit plus comme on les aimes (en effet, si vous perdez la bataille, vous pouvez toujours vous faire des cuisses de grenouilles…c'est délicieux !).
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
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points |
7 |
7 |
0.0 |
0.7 |
- |
0 |
0 |
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7 |
COMPETENCES : dur a cuir crapaud de combat note : 10/10
 Baaah…attention, grosse daube en vue… Comme j'ai pas envie de m'étendre sur le sujet, je vais vous le faire en télégraphique : prix, trop cher ; figurine, trop vilaine, carac', mmmh ca peut encore aller, tromblon, hahaha vous avez vu la portée ? ; son unique avantage est d'avoir un commandant qui court vite et commande loin… Honnêtement, c'est bof, prenez plutôt Becbunzen et Azzoth, c'est le même prix, et beaucoup plus intéressant.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
20 |
5 |
5.5 |
5.8 |
3 |
2 |
3 |
- |
93 |
COMPETENCES : renfort, commandement, fanatisme note : 0!!!/10
L'archer gob est le meilleur tireur de l'armée gob. En fait il est le seul vrai tireur de l'armée gob, je refuse de considérer les bouses odorantes que sont les javelinniers et les canoniers. Ces archers ne sont vraiment pas cher (10 PA, c'est rien pour un tireur) et ont 3 en tir. Avec tourbillons de précision (vous savez, le sort indispensable dans toute armée gob ?) ca fait 4, un vrai petit sniper. Ceci dit, je ne crois pas trop aux tireurs dans une armée de peaux vertes : les gobs sont résolument offensif et les tireurs ne sont donc pas simple à utiliser. A vous de voir. Ceci dit, les figurines sont magnifiques, donc ca donne envie quand même.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
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pouvoir |
points |
10 |
3 |
2.2 |
2.2 |
3 |
1 |
1 |
- |
10 |
COMPETENCES : renfort Arc court Force 2, portée 15/30/45. Rang : régulier gobelin. note : 5/10
PSYCHO MUTANT 2 (the flying one) |
Le psycho mutant 2 est bien moins costaud qu'auparavant. Il est nettement moins costaud que le psycho mutant 1 est a vol au lieu de mutagène/0, pour le même prix. Je trouve pas ca terrible. Ses sorts ne sont pas transcendants non plus : attaque psychique est très puissant contre les keltois ou, a la rigueur les wolfens, mais a part ca, ne vaut vraiment pas le coup. Une blessure de force -2, c'est quand même pas exceptionnel ! L'envolée hystérique peut être utile pour se protéger des tireurs et charger en piqué contre une figurine balaise. Si c'est bien utilisé, ca peut valoir le coup, pour se débarrasser d'une figurine puissante. Une autre utilisation intéressante peut être de charger une figurine adverse puis de s'envoler pendant la phase de magie. La figurine adverse se retrouvera toute seule et vous pourrez lui tirer dessus a loisir, ou bien simplement profiter du temps gagné pour massacrer les figurines moins fortes. Ce sorcier est donc destinné à une utilisation startégique. Je préferre quand même le premier.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10/15 |
3 |
4.4 |
3.3 |
- |
5 |
2 |
3 |
25 |
COMPETENCES : renfort, vol, initié de l'air/mutation, guerrier mage Rang : guerrier mage gobelin. envolée hystérique, attaque psychique, Les gobelins mutants note : 6/10
LE GROS PORC ET SA CLIQUE |
 
Vous l'avez compris, je parle de l'état major mutant, mais, n'osant pas écrire le nom du boss tant j'ai peur de faire une faute d'orthographe, je le nommerai donc sous ce charmant patronyme... En fait, tout ca c'est de la merde...sans déconner! Bon ok, les figs sont belles...mais elles le sont toutes à confrontation, nan le problleme c'est le prix! Les deux membres de l'état major sont dotés d'objets magiques "chers-et-inutiles", tous les joueurs gob que j'ai rencontrés s'accordent pour dire que ces deux la n'ont aucun intéret. Pour le boss, c'est plus compliqué : toute la question est de savoir si ses scores moyens (4-10 et 3-10) le rendent assez costaud pour rentabiliser ses 122 points. Personellement je ne le pense pas. Il est lent (7,5) et une endurance de 10 ne met jamais à l'abris d'un mauvais coup. Il aurait pas les trois attaques, j'aurai dit que c'est de la grosse daube...Seul le coup de bide semble terrifiant, a tel point que je suis pas sûr d'avoir bien compris : il inflige bien à chaque tour une blessure de force 5 à chaque fig face à lui ? Non ? Ca parait vraiment terrible, mais pas assez pour éponger les 122 points...quoique...
GORETZ LE MASSIF
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
7.5 |
3 |
4.10 |
3.10 |
- |
6 |
1 |
- |
122 |
COMPETENCE : membre supplémentaire, commandement le maitre des mutants note : 5/10
COGNEUR DE GONG
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
4.4 |
2.5 |
- |
4 |
2 |
- |
27 |
COMPETENCE : membre supplémentaire, commandement le gong hurlant note : 2/10
PORTEUR D'ARRETE
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
4.3 |
2.3 |
- |
5 |
1 |
- |
24 |
COMPETENCES : membre supplémentaire, commandement l'arete de piranha note : 5/10

Tiens, voila une troupe peu habituelle... Les familiers de l'air ne sont pas réservés aux gobs, mais vu leurs look, c'est ce que Rackham a voulu nous faire croire. Alors, allons y gaiement : Les figurines sont vraiment bof, mais alors bof bof, ont a le choix entre un plongeur de la mort pas trop mal, un hideux diablotins dans une position ridicule (le parchemin fait plus cache sexe qu'autre chose...), et un truc...indéfinissable, qui porte un bouquin. Bref, c'est pas brillant. Niveau carac, c'est cher et nul, il faut bien le dire... bon ils ont une bonne init et un bon mouvement ce qui fait une sympathique troupe de soutien...et ils font des petits bonus aux mages (c'est pas byzance, mais si vous en invoquez trois ca peut vachement optimiser !). Les sorts fournis avec sont tout simplement a chier. Tous ? Tous. (nan j'déconne ! mais bon, disons que ce sera mieux quand on aura des maitres mages !)
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
15 |
4 |
2.2 |
2.2 |
- |
3 |
1 |
- |
15 |
COMPETENCES : bond, le messager des vents
Symbiose,
Purification,
Asphyxie
,Tornade
,Sifflement strident
,L'art étrange
note : 4/10
Décidément...j'adore le look des gobs ! De plus le principe est vraiment génial, sans oublier l'avantage psychologique immense que vous donne le fait de pouvoir choisir l'effet de votre gaz. Plus vous prendrez votre temps à réfléchir en ricannant, plus votre adversaire va vous haïr...un régal ! En attendant, si les souffleurs ne font vraiment pas le poid au corps à corps, l'effet du gaz est destructeur : placez les derrière la masse de vos troupe et avancez en vous servant du voile de suie pour rester à couvert. Puis, lorsque vous arrivez au corps à corps, arrangez vous pour faire perdre un dé à votre adversaire en épargnant vos troupes...ca demande un peu de technique et de mesquinerie, mais ca fait vraiment mal...Contre les nains et les autres combats ou vous êtes sur d'avoir l'initiative forcez les a tout mettre en attaque afin de les achever plus facilement. Par contre, contre les morts vivants, les souffleurs sont trop peu rentables, il vaut mieux prendre de la troupaille... Si vous avez un gros bourrin comme becbunzen, krill ou surtout cyanhur, placez les souffleurs derrières : quand ils arrivent au corps a corps, obligez tous les combattants à tout mettre en attaque, gagnez l'init (avec Cyanhur c'est dans la poche), prenez un maximum de dés (l'adversaire n'a pas de défense) soit 3 avec Becbunzen ou Cyanhur et 2 avec Krill (mais il a tueur né !). Puis massacrez allègrement votre adversaire. Le risque est très faible, puisque même si vous ne tuez pas votre adversaire, après s'être mangé 4 ou 5 patates, il sera nettement moins frai. Bien sûr personne n'est à l'abri d'un catastrophique 1 au jet d'initiative... (sauf Cyanhureuuuuu !).
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
2.3 |
3.4 |
- |
4 |
2 |
- |
20 |
COMPETENCES : renfort Rang :spécial gobelin. Les nettoyeurs de No Dan Kar
note : 10/10 (2/10 contre les morts vivants)
belle bête...le troll noir est vraiment beau, énorme, et, au fond, pas si cher que ca (en franc je veux dire). C'est LA pièce de collection gob. Niveau carac, il est excellent ! Ok il n'a que trois en défence et 1 en inititative, mais l'init se règle avec le tourbillon de précision, et la défense...bah on s'en branle quand on a 14 en resistance et regénération...Il n'a que deux dés, mais il n'a pas besoin de mettre des dés en défense (quel que soit le resultat de l'initiative, l'adversaire aura tellement peur, qu'il mettra toujours au moins un dé en défense, donc ne risque pas de vous faire trop mal...). Quand on voit le prix, c'est là que c'est magnifique : il ne coûte plus que 80 PA ! Son prix a été divisé par deux ! Et maintenant il est vraiment vraiment puissant niveau qualité prix ! mettez le en première ligne et jetez le le plus vite possibe sur les élites adverses (il finira par se faire tuer, mais il en amochera pas mal, surtout si il commence à arracher des bras !). Ne soyez pas timoré, pour 80 PA, on peut s'en donner à coeur joie !
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
12.5 |
1 |
5.15 |
3.14 |
- |
9 |
0 |
- |
80 |
COMPETENCES : regéneration / 5 Rang : créature gobelin. L'arracheur de bras
note : 9/10

Voila le clan pirate, il est composé de Krill, Kérozen, Dhypter, Baron samedi, le scaphandrier, les matelots, les canoniers, et si on veut, le troll noir et l'argument. Si on réunis le clan, on a des avantages : furie guerrière pour tous le monde, et si on a le troll noir, bravoure pour tout le monde (c'est ma tournée). Les pirates ne sont pas des hold up, mais c'est pas des merdes non plus, Krill a révolutionné l'armée gob avec son courage de 6, et Dhypter est le premier avanturier gob. Les troupes sont des relectures des anciennes torupes gob (scaphandriers = strohm, matelots = maraudeurs, et canoniers = bouse bien fraîche. Le tout est sympathique (les figs sont très réussie), mais le truc génial, c'est si tout le monde est réuni (ce qui nous fait au minimum 70+34+39+17+10+20+15+80=285 PA)tout le monde chope bravoure et furie guerrière. Bravoure rend les gob vraiment résistant a la peur, mais furie les rends terrifiant ! Imaginez Krill avec 5 dés, ou un troll noir avec 3 dés ! ca va faire mal !
Voila le chef des pirates gob. Je dois dire que la liste de ses compétence est assez impressionnante ! Dans l'ensemble, je préfère quand même becbunzen qui est plus résistant...N'empêche, le capitaine Krill a un courage de 6 !!! C'est plutot bien pour un gob, ce qui veut dire qu'il est super pratique contre les morts vivants et les wolfens (sans Krill, y a pas moyen...). Autre truc, si vous avez le clan pirate en entier, Krill se paie en plus furie guerrière, ce qui lui fait 4 dés (6 au maximum !). En dehors de ces deux conditions, le gus est vraiment trop fragile, je préferre becbunzen. Je pense que la meilleur utilisation qu'on puisse en faire est de le mettre a l'arrière, avec l'argument, afin d'avoiner tout le monde au tir tout en faisant profiter de son commandement. Une fois que la bataille est bien engagée, il pourra rejoindre le corps à corps. Une autre bonne stratégie, si vous lui avez mis le fauchard du crâne et que vous gagnez l'initiative, vous mettez tout en attaque, prenez un max de dés (6) et un seuil a 2+. C'est risqué, mais ca peut marcher. Pour conclure il est très très sympa, mais vraiment trop cher...Autre chose, sa pierre est tres tres bien, si vous avez 14 dont vous savez pas quoi faire, n'hésitez pas !
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
6 |
5.5 |
5.4 |
3 |
6 |
4 |
- |
70 |
COMPETENCES : instinct de survie, bravoure, commandement / 10, cri de guerre / 6, tueur né. rang : champion spécial gobelin Le fauchard du crâne, L'argument 1, L'argument 2 note : 7/10 (9/10 contre les morts vivants et wolfens)
Diable ! Gidzzit à trouvé son maitre ! Kérozen est vraiment pas mal, et pour 10 PA de plus que son prédécesseur, il tape plus fort et peu controller l'eau ce qui est un sérieux avantage ! Membre supplémentaire est assez pratique aussi. Voyons voir les sorts : rafale de corail est sans intéret...vraiment je vois pas. Tu es presque obligé de toucher tes propres troupes, et l'effet est naze, et le sort dur à lancer. Les tentacules du kraken, sans etre terrible, peut etre utile contre les barbares et autres troupes pour qui le jet d'initiative est crucial. La vengeance de l'onde par contre peut etre tres tres pratique. C'est cher, mais j'adore. Ca permet de booster la défense a fond si vous voulez faire s'éterniser un combat, ou au contraire, gonfler la force a bloc si vous possédez la furie guerrière. Voila un sort qu'il est cool.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
4 |
4.3 |
2.3 |
- |
4 |
2 |
4 |
34 |
COMPETENCES : instinct de survie, membre supplémentaire, initié de l'air et de l'eau/sorcellerie. rang : initié : gobelin le compagnon du kraken Rafale de corail,Tentacules du kraken, Vengeance de l'onde note : 8/10
Voila le premier aventurier gob ! enfin ! Plus d'un an après la sortie d'incarnation, il aura fallu attendre les clans pour le voir arriver ! Monsieur Dhypter est vraiment marrant ! La figurine est superbe et doit être très sympa à peindre. Niveau carac, c'est moins reluisant, mais faut pas oublier que les aventuriers sont généralement plus cher que ce qu'ils valent, donc pas d'inquiétude, c'est normal. Pour 10 PA de plus, il est légèrement moins bon que Azzoth, et surtout, comme tous les pirates, c'est une merde en résistance (ils finiront jamais une bataille, c'est pas possible !). Sinon, il a trois en tir et tireur d'élite, sauf que son harpon c'est à chier, mettez lui l'argument, il fera un carton (et il aura peut etre une chance de rester en vie). Autre chose, son aventure est très marrante, personnellement j'aime beaucoup.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
5 |
3.4 |
4.3 |
3 |
4 |
3 |
- |
39 |
COMPETENCES : Instinct du survie, tireur d'élite, rang : champion spécial gobelin Harpon : force 4 , portée 10 - 15 - 20. note : 7/10
EEEEEH ??? Quoi ca être ? 1.1 en attaque, 1.1 en défense ? Ca espère survivre ?...ben oui. Le baron samedi est une petite bête qui saute et qui tire, qui bouge vite, et qui vous fait gagner l'init a tous les coups (ou presque). Baron samedi demande de la stratégie, mettez le derrière les lignes ennemies, tirez a bout portant en vous servant du bond pour surprendre l'adversaire. Samedi pourrait être bon, si seulement il voulait bien tirer un peu plus loinnnnnnn...
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
12.5 |
5 |
1.1 |
1.1 |
2 |
0 |
0 |
- |
15 |
COMPETENCES : bond, vivacité rang : irrégulier gobelin Mousquet : portée 10 - 15 - 20 note : 6/10
Hein ? Quoi ca être ? C'est un srohm ? Eh ben non... pour 1 point de moins, il perde 1 en attaque (ou défense) en initiative, en force, en courage, et n'a pas fanatisme. Bref, inutile d'en prendre quand vous avez des strohms... sauf... si le clan pirate est au complet. En ce cas, vous serez tres content d'avoir des troupes avec furie guerriere et 7 en resistance (même si il est nécessaire de prendre tourbillons de précision pour remédier au minable 2 en initiative). Sinon, ca vaut simplement pas le coup.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
2 |
3.4 |
3.7 |
- |
2 |
3 |
- |
17 |
COMPETENCES : renfort Rang : spécial gobelin note : 2/10 (8/10 si vous prenez tout le clan pirate)
les gobs sont décidément tous plus superbes les uns que les autres...les matelots sont vraiment une réussite ! Il s'agit d'une variante intéressante des maraudeurs gobs, ou la force monte à 3 et la resistance descend à 1. Donc les intérets sont les même qu'avec les maraudeurs (lire plus haut). Ils ne survivront bien entendu jamais (ou presque) a une bataille, mais on s'en fout, 5 point c'est rien ! Je préferre quand même le maraudeur, plus équilibré, sauf bien sûr si tout le clan à furie guerriere... Mais de toute manière, les matelots sont un don du ciel, car il permettent de prendre encore plus de masse !!!! OUAAIIIIIIS TROP COOL !!!
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
2.3 |
2.1 |
- |
0 |
1 |
- |
5 |
COMPETENCES : renfort Rang : régulier gobelin gobelin note : 7/10
Les figurines des canoniers sont superbes, peut être les plus réussies des pirates...mais franchement ! De qui se moque t on ? Vous avez vu ca ? Une protée minable, 2 seulement en tir, et des carac pourries pour 10 PA ! faut pas déconner non plus...Meme les javelinniers tirent plus loin et encaissent mieux les coups. Les canoniers ne sont donc qu'un minable compromis entre les javeliniers...je ne vois qu'une seule utilisation pour eux : mettez les derrière vos lignes, puis désengagez vos combattant, permettant aux canoniers de tirer a extrèmement courte portée (leur arme a une force de 5 quand même). Sinon, c'est dommage qu'on soit obligé de les prendre pour avoir le clan au complet...les figs sont si belles...un beau gachis...
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
1.2 |
2.1 |
2 |
0 |
2 |
- |
10 |
COMPETENCES : renfort Rang : régulier gobelin Mousquet improvisé : force 5, portée 10 - 15 - 20 note : 3/10
Ils ont vraiment une gueule chelou les nouveaux mutants...je peux pas dire que j'aime pas maiiiiiiiis....ils sont étranges. On voit que les gobs sont de plus en plus orientés vers un côté fun/délirant/sympatoche. BOn, niveau carac, c'est très sympa : on regrette le membre supplémentaire d'antan qui était vraiment génial, mais je dois dire que muta n'est pas mal non plus. Le nouveau mutant est fort (3.6), et se défend pas super bien (2.4) mais tout ca peut s'augmenter avec mutagène...donc pas de panique. En plus, ils ne sont pas chers (14 PA) : si on compare avec le scaphandrier on se rend compte de la supériorité du mutant, qui coûte 3 PA de moins, a +1 en initiative, + 2 en force, - 1 en défense, -3 en résistance, +2 en courage et - 2 en discipline. Sauf que le mutant, lui, il a mutagène. On peut par contre regretter que les mutants 2 ne causent plus la peur...dommage. En conclusion, les mutants sont des troupes polyvalente (muta oblige) et douée. Vous pouvez les mettre n'importe où, ils marcheront.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
3.6 |
2.4 |
. |
4 |
1 |
- |
14 |
COMPETENCES : renfort, mutagène/0 Rang : spécial gobelin note : 7/10
CYANHUR, le poignard du Dieu Rat |
Cyanhur, le poignard du dieu Rat, est le personnage dont tout joueur gob a rêvé au moins une fois dans sa vie. Une figurine étrange, qui ne passe pas innaperçu, pour des caractéristiques hallucinante, Cyanhur sera une machine a tuer entre les mains du général qui saura s'en servir convenablement, c'est a dire exploiter toutes les richesses de ce personnage fantastique, afin de rentabiliser son prix très élevé. Ce personnage possède selon moi de multiples facettes : tout d'abord, il y a le tireur. Ne pensez même pas à lui donner l'argument, ce serait gâché, par contre, sa capacité de bond, son mouvement à 12.5 et ses bombes à mèches peuvent faire un sacré carton. Le bond permet de surprendre l'adversaire, son 8 en initiative permet de tirer le premier (pratique pour masquer les lignes de vue). De plus, les bombes à mèches sont géniales : vous bloquez un ennemi puissant a corp à corps avec de la troupaille, vous lui envoyez une bombe a framgentation, lui causant une touche de force 10 tandis que vos gobs ne prennent que des touches de force 3. L'autre aspect de ce personnage, est l'assassin : son grand mouvement et bond permettent de charger facilement, et de placer une grosse patate qui fait mal par ou ca passe grâce à la compétence assassin. (ok, la force de Cyanhur n'est pas exceptionnelle, mais quand on lance trois dés, ca passe mieux en général...Vous chargez, gagnez l'init, mettez un dé en attaque et un en défense. Avec 8 en attaque, l'ennemi aura un mal fou a parer votre attaque d'assassin, tandis que lui, il devra se coltiner votre compétence "ambidextre". Troisième et dernier aspect : le combattant d'élite :ses scores d'attaques et défense sont très bond, vivacité lui assure d'avoir l'initiative pratiquement a chaque fois (il a 8 quand même), et ambidextre permet de rendre fou votre adversaire... Bref, ce gars là c'est du tout bon ! Son maniement est tellement riche que j'envisage de lui dedier une page entière comme à la baba. Ses cartes d'expérience son sympa (surtout la protection de rat) et son masqu est selon moi trop cher pour ce qu'il vaut. N'empêche, il est drôlement bien... bien sûr, le prendre dans une armée a moins de 400 PA est pure folie (quoique). Envoyez le contre les perso adverses, contre les troupes, ou même contre qui vous voulez....il est bon je vous dit ! (évitez quand même les grands crânes, Salia et autres douceurs du même accabit...il est pas immortel...).
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
12.5 |
8 |
8.6 |
6.7 |
3 |
8 |
5 |
- |
128 |
COMPETENCES : Instinct de survie, Ambidextre, Bond, Assassin, Vivacité Rang :Champion spécial gobelin Le poignard du dieu Rat, le masque de Strycnius, Maitre assasin, protection de Rat, Bombes à mèches note : 9/10
Xhérus est le premier dévot des gobelins. C'est un petit prêtre sympa et sans prétention, avec une figurine assez étrange mais qui doit être bien fun a peindre. Extrêmement peu cher, Xhérus vous apportera le petit plus stratégique qui peut parfois s'avérer utile. Enlever le commandement par exemple peut etre vraiment pratique quand on combat des morts vivants qui se transmettent la peur comme la peste. Contemplation des royaumes peut aussi vous aider a bouriner en boostant les réserves de gemmes (avec la babayagob et l'illusion du dieu rat, par exemple, sentez vous cette bonne odeur de combo dégueulasse ?). La marré du dieu rat, enfin, n'est pas vraiment utile, puisque vraiment pas tres endurant (putain, 2.1 c'est nul...ils auraient eu 2.5 j'aurai crié au génie). Mais bon, c'est toujours sympa, c'est bien dans l'esprit gob et ca peut etre utile pour bloquer au corps a corps des marées adverses (je pense aux pantins morbides). Conclusion Xhérus est sympa. C'est pas lui qui vous fera gagner, mais parfois il vous donnera un petit coup de pouce non négligeable. Son sceptre peut etre drôlement pratique contre les armées disciplinée...contre les autres (ou si vous avez déjà un bon général) ca vaut pas le coup, profitez plutot de ces points pour rajouter trois maraudeurs (y en a jamais trop).
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
4 |
2.3 |
2.3 |
. |
4 |
3 |
2.1.0 |
21 |
COMPETENCES : Instinct de survie, fidèle de rat/7.5 Rang :dévot gobelin Contemplation des royaumes, Egarement, Marée du dieu rat, marée du dieu rat (verso), Sceptre de communion note : 7/10
Ca a bonne gueule, c'est a peu près aussi costaud qu'un strohm pour le même prix, et c'est... le prophète gob ! Niveau carac, c'est pas mal, il tient la route contre des troupes de bases, et peux même résister à des troupes d'élites. Mais notre cher prophete a deux atouts qui le rendent encore plus appréciable : Primo, sa capacité spéciale qui lui permet d'échanger sa valeur de FT avec un autre dévot qui se ballade dans le coin. Ca c'est un bon truc pour vous permettre de booster a fond le petit xherus qui va pouvoir faire plein de miracles (Ouaaais trop cool !). C'est pratique, très pratique et très puissant. Secondo : son sort "appel de rats" qui fait de notre petit prophète à 18 points une bombe humaine capable de vaporiser n'importe qui. Il suffit d'infliger a votre prophete une blessure crtitique et vous collez une blessure de force 11 ! Idéal pour détruire les gros boeufs adverses. Et puis, vu que le prophète a renfort, ce n'est pas une grosse perte. Pour 28 PA vous pouvez venir a bout de n'importe quel gros boeuf. Son second sort, par contre, je l'aime pas. Bien sur c'est toujours un plus, mais 16 PA c'est beaucoup, autant prendre un strohm. En gos, envoyez le prophete devant faites le pèter a la gueule d'un gros boeuf adverse, puis faites le revenir en arrière pour qu'il puisse troquer de la FT avec Xhérus. Un bon petit gars.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
3.4 |
3.5 |
. |
3 |
2 |
1.1.0 |
18 |
COMPETENCES : renfort, bravoure, fidèle de rat/7.5, moine guerrier. Rang : dévot gobelin Les enfants de Rat Appel des Rats, Couroux de Rat. note : 7/10
GOLBORAK Le retour de la revanche finale ! |
Voila Golborak, légende vivante gob au nom ridicule, mais avec une gueule de folie. Il a vraiment la classe le bougre ! (Au fait, je saus pas si vous avez remarqué, mais chez Rackham, on a l'impression qu'ils ne savent plus faire les gob... les dernières sorties ont souvent le visage en partie ou en totalité masqué). Bref, sur la figurine, rien a redire, comme d'hab' quoi... Si on regarde les carac, on peut pas s'empêcher d'être un peu décu. Il est fort, mais il n'a pas ce coté méta bourrin qu'on les autres légendes vivantes... Golborak est donc moins cher mais aussi moins fort que les autres. Face a d'autres légendes vivantes, il ne fera tout simplement pas le poid. Il va donc falloir le jouer un peu finement... (enfin facon de parler, c'est un boeuf quand même...). Personnellement, je suis pas fan de son arsenal de démolition... ca sera sûrement magnifique à Rag'narok, mais a confrontation, ca pue un peu : 37 PA pour un truc qui n'a qu'une chance sur 6 de toucher la cible voulue, (et encore, celle ci ne sera touché après que sur du 3+) et qui a une force qui, si elle peut etre énorme, peut aussi etre ridicule, moi ca me botte moyennement. L'argument est plus rentable. D'autant plus que la phase de tir peut etre emplyée a l'utilisation du gifle qui est beaucoup plus intéressant. Le GIFLE donc, ca c'est vraiment bien. Le premier effet, equivalent du voile de suie des souffleurs, vous offrira une grande protection contre les tirs et les sorts. Le mini tapis de flamme (le principal intéret de cette LV selon moi) est a utiliser à outrance, et le toxique vous permettra peut être de venir a bout de persos balaises. Golborak a un avantage énorme : il peut booster son init ou sa force. C'est toujours très bien, sauf que dans ces cas la, il peut pêter ! Il vaut donc mieux prendre ses deux gniars qui peuvent lui sauver la vie en empêchant les incidents. Ca fait pas tout, mais ca aide.... Donc comment se servir de ce brave gus ? Tout d'abord, faut pas oublier que c'est un très bon commandant (8 en courage, et commandement 30 !). Aussi, il est très utile contre les armées qui causent la peur, et indispensable si le grand crâne rôde dans les environs... Inutile ensuite de l'envoyer sur les LV, il se ferait poutrer très vite, vous privant d'un guerrier de choix et d'un commandant. Non, il faut le laisser derrière, afin que tout le monde bénéficie de son courage, puis quand tout le monde est entrer au corps à corps, défouraillez votre Nafte de Bran O Kor sur les éventuelles légendes vivantes ou champions puissant afin de leur apprendre à vivre. VOus tuerez aussi vos troupe, mais ca n'a aucune importance quand il s'agit de casser de la LV. Puis chargez les troupes déja engagé (c'est bon, c'est lâche, c'est gob...) afin de vous en donner a coeur joie avec charge bestiale et implacable 2. Vous pouvez vraiment faire un massacre. N'utilisez la vapeur qu'en cas de besoin extrême, car le risque est toujours présent, et perdre bêtement une figurine a plus de 200 points ne plait pas a grand monde. En conclusion, la LV gob n'est pas aussi sublime que les autres et Cyanhur sera presque aussi bon sur un champ de bataille... Ceci dit, la naphte de Bran O Kor est vraiment géniale, donc amusez vous bien, et bonne grillade !
PS : en cadeau, le gob de gobland vous donne une petite astuce pour tuer des LV : utilisez les souffleurs pour les obliger a tout mettre en attaque, puis chargez avec Gogol, en boostant son init a la vapeur et en prendant 4 dés supplémentaires (soit un total de 7 dés). Si vous gagnez l'initiative, votre adversaire risque de passer un sale quart d'heure... Sinon, eh bien, adieu Golborak !
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
12.5 |
5 |
9.9 |
8.10 |
3 |
8 |
8 |
. |
225 |
COMPETENCES : Commandement/30, instinct de survie, implacable/2, charge bestiale, bravoure. Rang : Légende vivante gobelin Arsenal de démolition-Artillerie légère à effet de zone-Cestode et Trematode- L'armure Golgoth - le G.I.F.L.E.. note : 8/10
GIDZZIT 2 avec de vrais morceaux de rat à l'intérieur ! |
Gidzzit est de retour, toujours aussi puissant, toujours aussi fumé, toujours aussi démentiel ! Amis du parchemin de foudre, amis de l'appendice juteux, amis du glissement tellurique (qui va bien avec appendice juteux), vous pouvez vous réjouir, gidzzit revient avec 5 en pouvoir, et une maitrise de la terre ! Bien que moins balaise au corps a corps que la baba, il est aussi deux fois moins cher, et peut être sauvé par mutagène. Donc pour 45 PA il vaut largement le coup. Pour ce qui est des sorts, le primat va, comme toujours au parchemin de foudre, mais des sorts comme faille peuvent s'avérer aussi très intéressant. Alors au final faut il se débarrasser de la première incarnation de Gidzzit ? Non. Celle ci avec quand même l'avantage d'être très peu chère (24 PA) pour seulement 1 de pouvoir en moins et les même carac (sans mutagène). Donc la deuxième incarnation de GGidzzit n'est utile que dans les parties un peu grosses ou vous avez envie d'avoir un vaste éventail de sorts, en combinant des sorts de la terre et de l'air. Si vous avez juste envie de vous lâcher a grand coup de parchemin de foudre, la première incarnation suffit.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
5 |
2.1 |
2.4 |
. |
3 |
3 |
5 |
45 |
COMPETENCES :Instinct de survie, mutagène/0, adepte de l'air et de la terre/sorcellerie, mutation, ennemi personnel : Pilgrim le borgne. Rang : star gobelin seconde incarnation
note : 9/10
Inutile de s'étendre sur le sujet, les flibustiers sont de la troupaille, pas grand chose de plus. Les figurines sont vraiment belles, avec un look que je trouve vraiment terrible, et niveau carac, c'est pas tropp mal. Le 3 en attaque les rend plus les rend plus intéressant que les matelots. De toute facon, le principal avantage, c'est que ca fait de troupaille, et avec les gobs, de la troupaille, on n'en a jamais trop.
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
3.2 |
2.3 |
. |
1 |
1 |
. |
7 |
COMPETENCES : Renfort. Rang : Regulier gobelin pirate note : 8/10
Buêêêê... Pas terrible les nouvelles figurines gobs... Mais par contre, si la gueule est parfois défaillante, la qualité, elle, est toujours au rendez vous ! Pour trois points de plus qu'un strohm, les gardes du corps valent largement le coup ! Plus un en focre, en courage, en discipline, et en attaque (ou defense). Mais en plus, pour 3 nouveaux points supplémentaire, leur compétence vaut le coup : même si il vous faut un petit coup de chance pour que ca marche (5+) ca peut toujours être utile... Protégez vos mages et vos perso avec ca, de toutes façon, ils valent le coups, et même si leur compétence ne sert pas, ce ne sera pas une grosse perte. De plus, ca fait plaisir d'avoir une troupe gob balaise au corps a corps, avec eux vous pourrez enfin mettre de vrais seuils d'attaque et défense. Inutile de prendre des strohms normaux à présent. Je pense qu'un garde du corps strohm est un minimum dans uen armée gob (ne serait-ce que pour defendre Gidzzit...).
mvt |
initiative |
attaque |
défense |
tir |
courage |
discipline |
pouvoir |
points |
10 |
3 |
4.6 |
4.7 |
. |
4 |
4 |
. |
21 |
COMPETENCES : Renfort, fanatisme. Rang : Elite gobelin gobelin Les milices privées de No Dan Khar note : 8/10
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