
Si CONFRONTATION est un jeu d'escarmouche passionnant, il peut l'être encore plus lorsqu'il y a un enjeu. C'est le but de ces règles de tournoi. Elles vous permettront d'organiser facilement chez vous ou dans vos clubs des parties acharnées avec vos adversaires habituels. Elles permettront également aux boutiques d'organiser des championnats, officiels ou non, dotés de prix. Les règles de tournoi sont légèrement différentes des règles habituelles de CONFRONTATION.
Généralités
La valeur des armées est fixée à 500 points. Ce total ne peut en aucun cas être dépassé.
Le modificateur de +1 au tir pour une figurine touchant un obstacle ne s'attribue que si la cible est réellement protégée par l'obstacle
Les doubles obtenus au jet de blessures sont traités comme suit:
Double 1 : aucun effet
Double 2 : sonné
Double 3 : blessure légère
Double 4 : blessure grave
Double 5 : blessure critique
Double 6 : tué net
Il est indispensable de possèder une carte par blister, c'est-à-dire que 4 gobelins de même type doivent être représentés par 2 cartes. Des marques sur les socles et sur les cartes permettront de reconnaître les différents groupes ainsi constitués.
Il est possible de grimper sur toutes les surfaces verticales. Pour voir si un guerrier arrive à escalader une paroi, effectuez un jet d'initiative avec pour difficulté la hauteur à monter en centimètres. Les figurines de cavalerie ne peuvent pas escalader. Si le jet est réussit, placez directement la figurine à l'endroit qu'elle souhaitait atteindre. Un jet raté signifie que la figurine ne grimpe pas. Si le résultat du jet est 1, c'est la chute ! La figurine chute depuis le point qu'elle voulait atteindre. Elle subit une blessure de FOR 1 par cm de chute. Vous n'êtes pas obligé d'escalader la totalité d'une paroi en une fois.
Grimper le long d'une paroi prend un tour. Durant ce tour, la figurine ne peut rien faire d'autre. Elle ne peut pas être attaquée sauf à distance.
DEFENSE SOUTENUE : nouvelle regle. Si au moins une de vos défenses réussi mais que d'autres attaques sont passées quand même, vous pouvez lancez un seul dé, sur le même seuil qu'une défense normale, +2 par attaque qui reste a parer. Si vous réussissez, toutes les attaques sont parées. (Je ne suis pas entièrement sûr de cette rêgle, elle a été officialisée afin de diminuer l'avantage donné aux wolfens et aux mutants)
Conditions de victoire
La partie se joue en maximum 8 tours. Si un des joueurs n'a plus aucune figurine sur table, son adversaire est victorieux.
Dans le cas contraire, les joueurs devront calculer le total de leur perte en additionnant les points d'armée (P.A.) des figurines tuées. De plus, des objectifs apporteront des bonus s'additionnant au premier total :
+ 20 pour avoir tué la figurine ennemie qui a la plus grande valeur en P.A.
+ 20 pour avoir éliminé 50% ou plus des forces ennemies sans subir de dommages.
+ 20 pour avoir, à la fin de la confrontation, au moins une figurine dans les 5 cm de l'objectif (déterminé au début de la partie par les deux joueurs en fonction du décor) sans ennemi dans cette zone.
EN VOICI UNE DEUXIEME...ELLE AUSSI 100% OFFICIELLE MAIS PEUT ETRE PLUS ANCIENNE. UTILISEZ CELLE QUE VOUS TROUVEZ LA MIEUX ADAPTEE.
CHOIX DES TROUPES
Une partie de tournoi se joue avec un total de 200 points d'armée (PA) pour chaque force en présence, et ce pour chaque partie. A la fin de celle-ci, les pertes ne sont pas reportées sur la partie suivante comme pour une campagne. On considère que chaque joueur reçoit des renforts qui lui permettent de reconstituer sa force initiale de 200 PA.
Il est possible qu'un joueur dépasse de peu les 200 points pour constituer sa force. Ce dépassement est autorisé dans une certaine mesure:
- il ne doit obligatoirement concerner qu'une seule figurine.
-le dépassement maximum autorisé correspond à la moitié de la valeur en PA de la plus faible figurine dans la main du joueur.
CHOIX DU TERRAIN
Le terrain doit être une surface rectangulaire comprise entre 40cm x 80cm et 80cm x 120cm. La surface est divisée dans le sens de la longueur, en deux zones de déploiement. Chaque joueur "meuble" une moitié du terrain comme il le souhaite, avec les éléments de décors disponibles. Si ce sont des plaques de terrain toutes faites, chacun les positionne comme il le souhaite. Un jet de dé préalable détermine qui place le premier élément de décors (ou la première plaque).
COMMENT DETERMINER LES CONDITIONS DE VICTOIRE
Lancez un dé à 6 faces sur le tableau des défis du livret CONFRONTATION. Le résultat indique l'objectif à réaliser par un joueur pour gagner la partie. Si le résultat est un 6, relancez le dé. Pour connaître la limite de temps, faites l'opération suivante: 6 - résultat du précédent D6 et lisez le résultat sur le tableau des défis. Vous avez maintenant un scénario de tournoi entre les mains, mais vous ne savez pas encore quel joueur va devoir le réussir pour gagner la partie. Pour le savoir, relevez le défi!
RELEVEZ LE DEFI
Pour savoir quel joueur va devoir réaliser l'objectif du scénario, chaque protagoniste prend toutes ses cartes en main. Il va devoir "miser un certain nombre de cartes, qui représente les figurines avec lesquelles il va se battre. Chaque joueur doit miser au moins une carte et ne peu pas toutes les miser.
Mettez de côté les cartes non misées, elle serviront peut-être plus tard. Chaque joueur révèle à son adversaire ce qu'il a misé. Le joueur dont le total est le moins élevé relèvera le défi au "PREMIER SANG". Il se battra avec ce qu'il a misé contre ce que son adversaire aura misé. Il est donc désavantagé: il a moins de points que son adversaire. Mais vous le verrez par la suite, cela n'enlève rien à ses chances de gagner. Passez maintenant au "PREMIER SANG".
I - LE PREMIER SANG
Le joueur qui relève le défi choisit sa zone de déploiement en premier. Effectuez l' Approche normalement et jouez la partie de CONFRONTATION. En tournoi toutes les règles optionnelles sont utilisées, vous les trouverez dans ce livret.
Si le joueur qui relève le défi atteint son objectif, arrêtez la partie. Il est vainqueur. Passez directement à "LA VICTOIRE". Si à un moment dans la partie celui qui relève le défi n'a plus aucune chance de remporter la victoire, arrêtez la partie. Passez à "LA REVANCHE".
II - LA REVANCHE
Pour cette partie, chaque joueur dispose des figurines qu'il n'a pas jouées lors du "PREMIER SANG". Elles sont représentées par les cartes qu'il n'avait pas misées.
C'est maintenant l'autre joueur qui doit relever le défi, les conditions de victoire étant exactement les mêmes que pour le "PREMIER SANG".
Jouez la partie de CONFRONTATION. Si le joueur qui relève le défi atteint son objectif, arrêtez la partie. Il est vainqueur. Passez à "LA VICTOIRE".
Si à un moment dans la partie celui qui relève le défi n'a plus aucune chance de remporter la victoire; arrêtez la partie et passez au "DUEL"
III - LE DUEL
Arrivé à ce stade, aucun des deux joueurs n'a évidemment gagné. On considère que les deux forces se sont anéanties et qu'il ne reste plus que les deux chefs de guerre. Ces derniers vont enfin mettre un terme à ces affrontements sanglants...
Chaque joueur prend automatiquement la figurine la plus chère en PA parmi toutes celles qu'il avait sélectionnées lors de la composition de son armée (voir Choix des troupes). Avec seulement ces deux combattants, jouez une CONFRONTATION normale.
Le vainqueur est celui qui élimine son ennmis en premier. Passez à "LA VICTOIRE".
IV - LA VICTOIRE
A ce stade, un joueur est forcément victorieux. Il a bel et bien gagné la partie de tournoi. C'est lui qui est sélectionné pour le tour suivant ou qui est déclaré champion s'il s'agissait de la finale.
REGLES ADDITIONNELLES DE TOURNOI
Pour encore plus de réalisme, de jouabilité et de plaisir de jeu, RACKHAM vous propose les règles additionnelles. Toutes ces règles s'utilisent lors de tournoi.
Pour les autres parties de CONFRONTATION, vous pouvez utiliser ces règles dans leur totalité, en partie ou pas du tout. Mais avant de commencer, tous les joueurs devront se mettre d'accord sur les règles additionelles utilisées.
L'INFLUENCE DE LA PEUR
Après qu'une figurine inspirant de la Peur ait chargé avec succès, effectuez le test de Courage. Si l'ennemi fuit, le guerrier doit continuer sa Charge. Il déclare une nouvelle cible et dispose, pour l'atteindre, du reste de son Mouvement. Il doit ainsi continuer jusqu'à son mouvement de Charge.
Une figurine qui veut charger un ennemi qui inspire la Peur doit réussir un test de Courage avant de se déplacer. Si ce test échoue, le guerrier ne peut pas se déplacer pendant cette phase de Mouvement, tant il pense que l'affrontement n'est pas une bonne solution.
LA CHARGE ET LA COURSE,
deux mouvements différents
Quand un guerrier décide simplement de se déplacer, qu'il ne veut ni tirer ni charger, il peut courir. Il se déplace alors du double de sa caractéristique M, mais ne peut passer auprès d'une figurine ennemi à moins de la moitié du M de cette dernière. Un guerrier qui court ne peut pas tirer pendant la phase de tir suivante.
Exemple: un Bougre qui court peut se déplacer au maximum de 15cm (M 7,5). Il ne pourra pas, pendant sa course, passer à moins de 5cm d'un marraudeur Gobelin (M 10).
SE DESENGAGER D'UN COMBAT
Dans un tournoi, la difficulté du jet d'Initiative pour se désengager d'un combat passe à 4 + 2 par adversaire au contact (et non 4 + 1 par adversaire au contact).
ESCALADE
Il est possible de grimper sur toutes les surfaces verticales. Pour voir si un guerrier arrive à grimper sur une paroi, effectuez un jet d'Initiative avec pour difficulté la hauteur escaladée en centimètres. Les figurines de cavalerie ne peuvent pas escalader.
Si le jet d'escalade réussit, placez directement la figurine à l'endroit qu'elle souhaitait atteindre.
Un jet d'escalade raté signifie que le guerrier ne grimpe pas. Si le dé indique 1, c'est la chute! Considérez que le guerrier tombe de la hauteur de l'endroit qu'il voulait atteindre en escaladant. Il subit une blessure (jet sur le tableau de blessure) de FOR 1 par cm de chute.
Vous n'êtes pas obligé d'escalader la totalité d'une paroi en une seule fois, vous pouvez découper votre escalade en plusieurs parties.
Quoi qu'il arrive, escalader prend un tour complet. Durant ce tour de jeu, le guerrier ne peut rien faire d'autres. Il ne peut pas être attaqué par d'autres figurines, sauf à distance.
SAUT
Pour éviter un terrain infranchissable ou emcombré, un guerrier peut bien sûr le contourner, mais il peut également choisir de sauter par dessus. Evidemment, plus la distance est grande, plus la chance de réussir est faible et si le guerrier a pris de l'élan il pourra sauter haut et loin. Attention les chutes sont souvent fatales!
Un guerrier désirant effectuer un saut doit le déclarer au début de son déplacement. Un guerrier peut sauter automatiquement la moitié de sa caratéristique de Mouvement, sans aucune difficulté et sans élan. Pour sauter une plus grande distance, un guerrier devra s'être déplacer en ligne droite, au préalable, d'au moins du double de sa longueur de saut.
Quelle que soit la distance de saut, celle-ci compte dans le déplacement.
Une figurine ne peut pas sauter au dessus d'obstacle plus grand qu'elle, des pieds à la tête.
EXEMPLE: un javelinier Gobelin souhaite sauter un ravin de 6cm de largeur. Pour cela, il doit se déplacer avant le saut d'au moins 12cm (longeur du saut x2). Il devra donc choisir un mouvement de charge ou de course pour y parvenir. Si le ravin n'avait fait que 5cm de largeur, notre Gobelin aurai pu sauter sans élan. Un saut raté entraîne la chute du guerrier, qui subit une Blessure (jet sur le tableau de Blessures) de FOR 1 par cm de chute verticale, et doit stopper son mouvement pour ce tour. Les sauts qui se terminent dans l'eau n'occasionnent pas de dégats.
NAGE
Pour nager, un guerrier ne doit être équipé d'aucune armure. Il n'y a aucune exception à cette règle. Lorsqu'il nage, un guerrier se déplace de son Mouvement en cm. Ce mouvement peut servir à engager une figurine au corps à corps dans l'eau, mais ce n'est pas une Charge. Les combats dans l'eau se déroulent normalement. Les figurines sur la terre ferme ne peuvent qu'utiliser des armes à distances sur un guerrier qui nage.
TIRER DANS LE TAS
Si un guerrier veut atteindre avec une arme à distance un ennemi engagé au corps à corps, il peut tenter de tirer dans le tas. Si le jet de Tir est réussi, déterminez au hasard quelle figurine est en fait touchée parmi la cible et toutes celles qui la touchent. C'est elle qui subira le jet de Blessure. Utilisez la méthode que vous souhaitez pour déterminer la victime, quelle que soit leur taille.
LES JETS D'ATTAQUE
La difficulté choisie lors d'un jet d'attaque doit au minimum être égale à la caractéristique de Défense de l'adversaire. EXEMPLE: trois maraudeurs Gobelins (Attaque 2) sont engagés contre PILLGRIM (Défense 5). La difficulté des jets d'Attaque doit être au minimum de 5. Ils doivent dans ce cas réussir des 3 ou + sur chaque dé pour pouvoir porter des coups. PILLGRIM se défendra sur des 2 ou +.
LA CONTRE-ATTAQUE
Un Personnage peut décider de tenter de Contre-attaquer plutôt que de se défendre. Il doit l'annoncer juste avant d'effectuer ses jets de Défense. La difficulté de ses jets augmente alors de 2 points. Chaque réussite permet d'annuler une attaque ennemie comme pour une défense normale, mais également d'obtenir un dé d'attaque en plus.
LA DEFENSE SOUTENUE
Un guerrier qui réussit au moins un jet de Défense obtient gratuitement un dé de Défense soutenue. Ce dé sert à effectuer un jet de Défense qui, pour être réussi, doit battre une difficulté de 2 points supérieure à la difficulté initiale. Tant qu'il réussit son jet de Défense soutenue, le joueur en obtient un autre gratuitement, mais chaque fois la difficulté augmente encore de 2 points. Vous pouvez ainsi défendre autant d'attaques que la chance vous le permettra. La Défense soutenue n'est pas cumulable avec la Contre-attaque et elle est autorisée à tous les guerriers, et pas seulement aux Personnages.
REUSSITE CRITIQUE ET ECHEC CRITIQUE
Sur le tableau des blessures, Remplacez les valeurs des doubles par le tableau suivant:
Double 1: rien
Double 2: sonné
Double 3: blessure Légère
Double 4: blessure grave
Double 5: blessure critique
Double 6: TUE NET
PRECISONS
Vous avez exprimé le désir d'avoir quelques précisions sur certains points de règles, c'est désormais chose faite:
LA CHARGE
Lorsqu'une Charge est réussie (donc que l'ennemi était à portée), la figurine qui charge doit être placée au contact socle à socle avec la figurine visée.
Si l'ennemi visé était hors de portée de charge (M x 2), le guerrier qui voulait attaquer se déplace obligatoirement vers sa cible.
LE JET DE DISCIPLINE
Au début de la phase de Corps à Corps, ce jet sert à "séparer" les combats selon les désirs du joueur qui obtient le plus haut score. De plus, ce joueur déclarera au fur et à mesure l'ordre dans lequel se dérouleront les combats.
COMPETENCES ET APTITUDES SPECIALES
- RENFORT: en tournoi, la compétence Renfort est appliquée normalement, à deux exceptions près: la figurine qui apparait peut être disposée n'importe où sur le terrain et doit être, au maximum, à portée de Charge de n'importe quelle figurine adverse. Toutefois, un renfort ne peut pas être déployé en contact socle à socle avec un ennemi.
- DUR A CUIRE: En tournoi, lorsqu'un guerrier effectue un jet de Blessure sur un combattant Dur à Cuire, les effets de la blessure se lisent une ligne plus haut sur le tableau des Blessures. Il n'est pas possible de remonter ainsi plus haut que la première ligne. Dur à Cuire ne s'applique toujours pas sur les résultats doubles.
- FURIE GUERRIERE: Au corps à corps, déclarez si vous utilisez cette compétence au moment de répartir vos dés de combat.
Nous remercions la Rackham S.a.r.l de nous avoir autoriser à recopier le livre de règle.
Tous droit réservé à la société Rackham S.a.r.l. .
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