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INTRO DU GOB DE GOBLAND
Ok, la F.A.Q (Frequently Asked Questions) est 100% officielle : c'est à dire, qu'elle n'est pas de moi, mais d'un groupe de passionnés, aidés par Rackham, qui m'ont gentiement autorisé à la publier sur ce site. C'est long, mais croyez moi, ca vaut le coup ! Il y a là dedans plein de truc très interessant : toutes les rumeurs, les habitude des joueurs, des membres de la mailing list etc...(Dont la réponse à la fameuse question : "pourquoi ne faut-il jamais prononcer en entier le mot Rag'nar** ?" (j'ai failli le dire) rien que du bon j'vous dit !).

j'ai néanmoins inséré quelques réactions personnelles : tous les textes écrits de cette couleur sont de moi.

Quand aux petits malins qui trouvent qu'il y a trop de texte et pas assez d'images, qu'il aillent se faire foutre...


SOMMAIRE
Général
Mailing List
Rackham
Armées
Figurines
Background
Le choix des troupes
Avant la Bataille
Phase de Mouvement
La phase de Tir
La phase de Magie
Commandement
La Mélée
Compétences et Aptitudes
Cas particuliers
Sorts et Objets magiques
Autres
Peinture
Divers


[G] Général.



[G01] Que veut dire F.A.Q. ?
F.A.Q. est l'abbréviation de "Frenquently Asked Questions" (questions fréquemment posées), traduit en français par "Foire Aux Questions".


[G02] Pourquoi cette F.A.Q. ?
Si CONFRONTATION est un jeu excellent, il n'en demeure pas moins que nombre de points se sont avérés litigieux ou posant problème. Cette F.A.Q. a donc pour objectif d'essayer d'en clarifier un certain nombre, de manière "officielle" ou à l'inverse en se basant sur les cogitations menées par les membres de la liste de diffusion dédiée à CONFRONTATION. De fait, cette F.A.Q. présente également quelques points de fonctionnement général de cette liste de diffusion.


[G03] Qu'est ce que CONFRONTATION ?
CONFRONTATION est un jeu de figurines, édité par RACKHAM. Il permet de simuler des affrontements entre différents adversaires et différentes factions, généralement avec un nombre restreint de guerriers impliqués ("escarmouches").


[G04] Qui a participé à l'élaboration de cette F.A.Q. ?
De nombreux participants à la ML, dont (sans ordre particulier) :
Pierre "Archi-magister Feägul" Kokkel;
Philippe Deville;
Laurent "MAGNUS NICO" Raoult;
Flogus;
Philippe "Piloo le loup fou" Ulysselai;
Didier Tranchant;
Pascal "Skal" Petit;
Loïc Calmon-Lecoin;
Sébastien "Knédryr" Pons;
etc.
Ainsi que, bien sûr, l'équipe de Rackham pour un grand nombre d'éclaircissements et de précisions de points de règles restés obscurs jusque là.


[G05] Quelle est l'utilisation de cette F.A.Q. ?
Cette F.A.Q. devrait être :
lue par tout nouvel adhérent à la ML, pour prendre connaissance des règles d'usage;
interogée avant de poser une question, pour éviter qu'un thème déjà évoqué à plusieurs reprises, et présenté ici, ne soit à nouveau abordé sur la ML.





[ML] Mailing List (ML), ou liste de diffusion.



[ML01] C'est quoi, la Mailing-List CONFRONTATION ?
La Mailing-List CONFRONTATION_FR est une liste de diffusion relative au jeu du même nom et à tout ce qui tourne autour (règles, background, figurines, mais également peintures, décors, tactique, etc.). Le principe d'une liste de diffusion est le suivant : toute personne "abonnée" à la liste reçoit régulièrement les messages envoyés par les autres membres. Quand à son tour il répond, sa réponse est transmise de la même manière à tous les autres participants. Il s'agit donc d'une sorte de "forum par email".


[ML02] Comment s'abonner à la mailing-list ?
La mailing-list est hébergée sur le site de onelist, à :L'adresse suivante. Il est également possible d'y accéder en français en passant par http://www.egroups.fr (ces deux adresses sont parfaitement interchangeables).
Il faut au préalable créer un compte (rubrique "register"), puis il suffit de s'enregistrer ensuite pour le groupe "Confrontation_fr". La création d'un compte reste bien entendu entièrement gratuite, et permet par la suite de s'abonner à d'autres listes de diffusion présente sur Onelist. Il est nécessaire de se logger à chaque fois ("sign in"), sauf si les cookies sont activés sur votre navigateur.
De manière plus détaillée, la procédure est :
Aller dans la rubriquer "Register", et fournir tous les renseignements demandés; valider le formulaire;
Attendre la demande de confirmation envoyée par onelist par email; une fois reçue, soit répondre au mail comme indiqué, soit, plus simplement, suivre le lien .html fourni pour valider son inscription;
Aller dans la rubrique "My Groupes" ("Mes Groupes"); lancer une recherche pour "confrontation_fr";
Sélectionner le groupe dans la liste des résultats fournis;
Une fiche descriptive de la liste apparaît; s'enregistrer sous "Join" ("Rejoindre");
Préciser le mode de réception des emails (voir ci-dessous), valider ... et voilà!


[ML03] Comment se désabonner de la mailing-list ?
En passant par le site de onelist : choix du groupe "Confrontation_fr", puis "Modifier l'abonnement".


[ML04] Quelles sont les différentes formules d'abonnement ?
Trois existent :


lire les messages uniquement sur le web, en ce cas aucun e-mail ne vous sera posté;
recevoir tous les messages par e-mail : à chaque intervention, vous recevrez immédiatement le message correspondant.
recevoir un condensé (digest) une fois par jour (ou moins souvent, selon l'activité de la liste), reprenant tous les messages du jour (ou plus, donc). Chaque digest regroupe généralement entre 10 et 20 messages, et 25 au maximum; c'est un solution plus "calme" et plus ordonnée, mais qui ne permet pas d'avoir une grande réactivité si vous voulez intervenir souvent.


[ML05] Où trouver les archives de la mailing-list ?
La méthode de base est de les récupérer depuis onelist, dans la rubrique "Messages" (http://www.onelist.com/messages/confrontation_fr). Il n'est malheureusement pas possible de demander un envoi par e-mail de manière groupée et automatique. Une solution alternative consiste à me les demander par e-mail à serge.simon@insa-lyon.fr . Pour information, les 320 premiers digests (jusqu'à mai 2000) représentent 6,1 mo de texte, soit un .zip d'environ 2 mo.


[ML06] Y a t-il des règles d'usage de cette mailing-list ?
Les mêmes que partout sur le net (forums de news, courriers). Rapidement, et en vrac :
Messages et accents :
dans la mesure du possible, il vaut mieux éviter d'utiliser des accents dans le titre ("subject") de vos messages, les caractères accentués posant régulièrement des problèmes d'affichage; l'usage de caractères accentués dans le reste du texte reste par contre tout à fait possible et même recommandé;
le texte des messages envoyés doit par contre obligatoirement être en texte brut (pas de HTML, qui n'est pas accepté dans la plupart des mailing-lists, mais seulement du "texte brut");
"Sniping", ou suppression des passages inutiles lors d'une réponse :
pour répondre à un passage d'un message, il est bienvenu de garder en insertion le texte auquel on répond, spécifié par un caractère quelconque (habituellement, ">" ou "|"; l'usage de ">" permet de lire le degré d'ancienneté de la référence ("> >", ">>>", etc.)). Il est également bienvenu de laisser une ligne blanche entre sa réponse et le texte que l'on commente, pour ventiler;
il est préférable de répondre "morceau par morceau" à un message, chaque intervention faisant suite au texte qui l'a déclenché;
il y a peu de situations ou il est intéressant de conserver l'intégralité du message auquel on répond; on préférera usuellement ne garder que les parties importantes pour la réponse;
s'il y a des parties inutiles à un message, qu'on ne désire pas commenter, merci de les supprimer, et de le préciser éventuellement par [...], (...), (Snip), ou autre sigle similaire afin de ne pas alourdir inutilement la lecture de votre réponse, et de ne pas faire transiter pour rien de grandes portions de texte (note : cette opération s'appelle le "sniping"; on parle de "sniper" un texte);

Signatures & bandeaux publicitaires :
il est de bon ton de signer son message, avec son nom ou son pseudo, à la fin, comme pour une lettre;
l'usage des signatures (quelques lignes contenant adresses, profession, etc.) ou citations en fin de message n'est pas interdit, mais toute signature ou citation doit impérativement être courte (pas plus de 2 lignes!), et précédée d'une ligne contenant deux tirets et un espace ("-- "), certains logiciels sont en effet capable de les retirer ensuite automatiquement;
si vous répondez à un message contenant une signature ou une citation, il est souhaitable de la retirer dans votre réponse (si le logiciel que vous utilisez ne le fait pas déjà automatiquement), afin d'améliorer la lisibilité de votre prose; de même, si vous répondez à un message contenant un bandeau publicitaire, il est nécessaire de le retirer;
Conversations personnelles :
les conversations "personnelles" ainsi que les "private jokes" sont à restreindre dans la mesure du possible, et doivent en tout cas être réorienté vers des échanges par mail entre les personnes impliquées et en aucun cas s'éterniser sur la ML;

Orthographe :
il est superflu (voire totalement inutile) de corriger une faute d'orthographe ou de grammaire (les susceptibilités de chacun pouvant en être rapidement heurtées). Néanmoins, il est agréable pour tout un chacun de pouvoir lire des messages correctement présentés et écrits, et à l'orthographe "acceptable";

Comportement général :
enfin, il est de mise de rester courtois en toute circonstance et de ne pas montrer exagérément d'agressivité (sauf pour les wolfens, mais çà c'est une autre histoire ...).


[ML07] Peut-on joindre des fichiers à la mailing-list ?
Non! Une liste de diffusion n'est pas faite pour permettre le transit de fichiers binaires.
Mais une solution alternative existe : déposer tout fichier binaire (.zip, document word, images, etc.) sur le site de onelist.com dans la rubrique "Files". Toute personne déposant un fichier à cet endroit en est le "propriétaire" et peut le supprimer ou le modifier à loisir.
Cet "espace d'échange" contient ainsi de nouveaux personnages, les règles complètes, des scans de cartes ou des photos des figurines peintes par certains membres de la ML, etc.
L'accès direct se fait par L'adresse suivante.


[ML08] Y a t-il des conventions de nommage des titres de messages ?
Oui. Les balises (tag) suivantes sont disponibles, à insérer juste avant l'intitulé exact du sujet. Elles servent à donner l'orientation générale du message.

[Background]
pour les mails ayant trait au background : races en général, Aarklash, divinités, etc. ;

[Regles]
pour toute discussion ayant trait à un point de règle : questions, interprétations, propositions, etc. ;

[Combat]
pour les discussions plus spécifiquement axées sur le combat : répartition des dés, affectations des blessures, etc. ;

[Magie]
les sorts, les artefacts, la mana ... ;

[HS]
pour "Hors-Sujet";

[Peinture]
demande de conseils de peinture, annonces de mise en ligne de photos de vos créations, etc. ;

[ML]
concerne la mailing-list et son fonctionnement ;

[FAQ]
concerne cette F.A.Q. ;

[Délire]
pour les mails déjantés, n'ayant viscéralement *rien* à voir avec la ML ;-)

[Wolfens], [Keltois], etc.
des balises de races, pour des discussions axées sur les figurines d'un peuple particulier. etc.

Les balises ci-dessus ne sont pas limitatives, libre à vous d'en utiliser d'autres si la situation s'y prête. Si le sujet peut être référencé par plusieurs balises, prendre la plus significative, ou repréciser par un deuxième tag (ex. : "[Wolfens][Ophyr] Re : résurections").
On pourrait avoir ainsi : "[Règles] Malus dus à la charge" ou encore "[Peinture] Re : nouveau joueur cherche conseils".

Note : les "Re : " automatiquement ajoutés par le mailer lorsque l'on répond sont, de préférence, à déporter APRES la balise (autrement dit, la balise devrait toujours être au début du sujet).

Si le sujet de la conversation dévie, le tag doit être mis à jour afin de refléter le nouveau sujet de discussion contenu dans le message. Eventuellement, on peut préciser qu'il s'agit d'un ancienne discussion par l'usage de "Was:". Exemple : un premier "thread" de discussion porte le nom "[Règles] Tir". Lorsque le sujet s'écarte pour ne plus parler que des Wolfens et de leur arbalètes, on renomme le sujet en "[Règles] : Wolfen & arbaléstries (was: [Règles] Tir)".

Si le contenu du message est particulièrement imposant, il peut être utile de le préciser pour en avertir les futurs lecteurs par "[long]" ou "(long)".


[ML09] C'est quoi ces sigles bizarres que l'on rencontre parfois ?
Un certain nombre de sigles sont parfois utilisés par certaines personnes. On distingue les sigles ayant :

une signification française :
AMHA : A Mon Humble Avis;

une signification anglo-saxonne :
ASAP : As Soon As Possible ("dès que possible");
AFAIK : As Far As I Know ("pour autant que je sache");
IMO : In My Opinion ("à mon avis") - IMHO : In My Humble Opinion ("à mon humble avis"); ...


[ML10] Je cherche des adversaires, où puis-je en trouver ?
Sur le site d'alzaris exite un annuaire spécifiant les coordonnées, disponibilités, races jouées, etc., d'un certain nombre de joueurs. C'est à http://alzaris.citeweb.net/ .





[RA] Rackham.



[RA01] Quelles sont les coordonnées de Rackham ?
Coordonnées postales :
RACKHAM,
29, rue de Meaux,
75019 PARIS.

Coordonnées éléctroniques :
EMail : teamrackham@wanadoo.fr
Site internet : LE SITE DE RACKHAM (en construction à ce jour).


[RA02] Y a-t'il des sites Internet sur CONFRONTATION ?
De nombreux sites existent sur le WEB, certains étant par ailleurs très intéressants. L'un des sites incontournables est le site d'Alzaris, http://alzaris.citeweb.net .
Deux listes majeures indiquant les adresses à jour de tous ces sites existent :

la liste des sites inscrits dans la "Guilde des Guildes"

la liste des sites stockée directement sur le site de onelist


[RA03] RACKHAM, c'est une méga-corpo ?
Non! A ce jour, c'est une toute petite équipe de passionnés, qui doivent à eux seuls assurer toutes les étapes de la fabrication de CONFRONTATION (cartes, règles, figurines, etc.).
Pour la petite histoire, la mise sous blister des figurines se fait à la main dans les locaux de Rackham !


[RA04] Quand va sortir RAG'NAROK ?
Il est prévu que R**'N**** sorte fin 2001 (une légende prétend que toute utilisation du nom R**'N**** entraînerait un retard de +1d3 mois ...). Il présentera, comme annoncé depuis maintenant un certain nombre de mois (...), beaucoup de background sur les peuples d'Aarklash et des règles pour jouer à grande échelle, en mettant sur table de véritables armées.


[RA05] La sortie de RAG'NAROK implique donc la disparition de CONFRONTATION ?
Non, heureusement. Il s'agit de deux gammes distinctes, complémentaires et parallèles : alors que CONFRONTATION est plutôt dédié aux petits affrontements (escarmouches, de 200 à environ 600 points ou plus), RAG'NAROK sera lui réservé aux "gros affrontements" (plusieurs milliers de points!). La sortie de RAG'NAROK n'entraînera donc pas la disparition de la gamme CONFRONTATION, qui continuera même à s'étoffé de nouveaux livrets.


[RA06] Quels sont les livrets de règles existants et ceux prévus ?
A ce jour existent :
Le livret de base, CONFRONTATION;
Le livret présentant les règles de magie, INCARNATION;
Le livret contenant les règles d'expérience, INCARNATION.

Sont prévus :
Un livret sur la foi et la prêtrise, DIVINATION.


[RA07] RACKHAM édite-t-il d'autres jeux ?
A ce jour, non ! Mais un nouveau jeu de figurines (futuriste ?!) serait en préparation pour 2001 ...


[RA08] Que contiendra Rag'Narok ?
Voilà ce que l'on a appris au Salon du Jeu et de la Maquette:
Les combats au CàC et les tirs seront gérés par des jets sur des tableaux avec différents modificateurs selon les paramètres comme: nombre de soldats, formation, commandement, capacité d'attaque et de défence, etc... Le combat sera géré en quelques jets (pas de baignoire de dés comme Battle).
Selon les formations adoptés, un nombre plus ou moins conséquant de guerriers pourra participer au combat (pas comme à battle: premier rang seulement).
Seuls les personages auront un niveau de vie, la piétaille sera soit vivante, soit morte.
Certaines caractéristiques vont être plus utilisées qu'actuellement, ce sera le cas de la discipline qui donnera accès à un certain nombre de formations selon le peuple et son score. Elle octroieront différents bonus et feront regretter aux gobelins et consors leurs formations patatoïdes.
Les listes complêtes d'armées* des 13 peuples seront présentées (oui: 13. Un peuple surprise apparaîtra) ainsi qu'une liste complête de sorts remaniés et aux restrictions explicites (au cas par cas).
(*: certains supplément pourraient en comporter de nouvelles comme c'est le cas avec par exemple la gamme Chronopia ou Warzone).
Overdose de background: Olivier y veillera.

De plus, il est envisageable de voir sortir, une fois le jeu installé, un supplément campagne permettant de gérer sérieusement des parties successives. Règles manquant cruèlement aux autres jeux (même ceux de Target Games).


[RA09] Comment s'effectue la mise sous blister des figurines ?
A la main, dans les locaux et par l'équipe de Rackham; ce qui peut expliquer certains retards, dans certaines régions de France ...





[A] Armées.



[A01] Quels sont les exemples d'armées à 200 points ?
Les tournois correspondent souvent à des armées ayant une valeur de 200 points. En voici quelques exemples.

Armée Wolfen (207 P.A. / 7 figurines) :
5 Guerriers Wolfen (5*24 points = 120 points)
1 Prédateur (1*42 points)
1 Arbalétrier (1*45 points)

Armée Gobelins (201 P.A. / 14 figurines) :
Becbunzen (1*77 points)
6 Maraudeurs (6*4.5 poitns = 27 points)
4 javeliniers (4*7 points = 28 points)
2 mutants (2*16 points = 32 points)
Gidzzit le Sonneur, avec le sort "Parchemin de foudre" (24 points + 13 points = 37 points)
Voila une très bonne petite armée ! Pour ma part, j'aurai viré les 4 javelinniers, et j'aurais mis un mutant et 2 lanciers à la place...

Armée Griffon (200 P.A. / 10 figurines) :
4 templiers (4*22 points = 88 points)
1 excécuteur (1*29 points)
2 fusiliers (2*19 points = 38 points)
3 lanciers (3*15 points = 45 points)

Armée des Lions d'Alahan (198 P.A. / 8 figurines) :
Agonn l'Ardent (1*42 points)
2 Archers d'Alahan (2*17 = 34 points)
1 Garde Royal (1*46 points)
2 Lanciers (2*12 = 24 points)
2 Paladins (2*26 = 52 points)

Armées des Nains de Tir-Nâ-Bor (194 P.A. / 8 figurines) :
3 bougres avec marteau-pioche (3*10 points = 30 points) : simples mais efficaces
1 Thermo-Prêtre (1*39 points) : chaud devant!
1 Guerrier Khor sur Razorback (1*49 points) : blindé sur pattes
2 Arbalètriers (2*17 points = 34 points) : couvrir l'avancée du gros de l'armée
Pillgrim le Borgne (1*42 points) : excellent rapport qualité/prix

Armées des Morts-Vivants d'Acheron :
Version 1 (200 P.A. / 8 figurines) - Pour un adversaire un peu bourrin, et sans trop bon tireurs, genre Wolfens ou nains. Ca peut marcher avec les gobs si ils n'utilisent pas leur cavalerie.
3 goules (3*21 points = 63 points)
3 zombies d'Acheron (3*19 points = 57 points)
un squelette (1*12 points)
Chagall l'Affamé (1*68 points)

Version 2 (201 P.A. / 10 figurines) - Si l'ennemi est plutôt mobile avec une grand efficacité dans le tir (suivez mon regard...), c'est un peu plus délicat :
1 centaure lourd (1*41 points)
2 centaures d'Acheron (2*34 points = 68 points)
2 goules (2*21 points = 42 points)
5 squelettes en armure pour faire le compte (5*10 points = 50 points)

Barbares Keltois:
Composition classique mais efficace (197 P.A. / 11 figurines) :
3 guerriers Keltois (3*9 points = 27 points)
3 Fianas Keltois (3*14 points = 42 points)
3 guerriers fureurs (3*19 points = 57 points)
1 druide (1*28 points)
Crôn (1*43 points)

Alternative (202 P.A. / 12 figurines) :
4 guerriers Keltois (4*9 points = 36 points)
3 Fianas Keltois (3*14 points = 42 points)
3 guerriers fureurs (3*19 points = 57 points)
1 géant (1*32 points)
1 géant (1*35 points)

Alternative (202 P.A. / 11 figurines) :
3 guerriers Keltois (3*9 points = 27 points)
3 Fianas Keltois (3*14 points = 42 points)
3 guerriers fureurs (3*19 points = 57 points)
1 géant (1*32 points)
1 centaure (1*44 points)


[F] Figurines.



[F01] Y a-t'il des figurines en édition limitée ?
Oui, plusieurs :
Arakan le Duelliste (LIONS d'ALAHAN) : non réédité à ce jour. Livré le blister comprenait la carte d'Arakan et un artefact ("Cape de Dissimulation");
La Babayagob (GOBELIN) : livrée dans l'édition limitée avec la figurine de son familier, un crapaud de combat accompagné de sa carte d'armée. Le crapaud est super !!! si vous le voyez dans le commerce, n'hésitez pas !!!
Irix La Sybille (WOLFEN) : livrée dans l'édition limitée avec une carte d'armée spéciale (un dessin au lieu d'une photo), et un sortilège supplémentaire, "Hurlements Lunaire".
Les jeunes nains sur razorback.

Les tirages ont été de 1000 exemplaires pour chacune de ces séries, sauf pour les jeunes nains (250 exemplaires).


[F02] Y a-t'il moyen de se procurer les figurines en éd. limitée ?
Non! A l'heure actuelle, il ne reste que la possibilité de trouver par chance un blister restant chez un marchand, ou de racheter une de ces figurines en occasion. Certains sites étrangers (par exemple Italiens) peuvent néanmoins avoir certaines références. Voir le site htpp://www.salvamondi.com.


[F03] Juste les cartes, alors ?
Hélas non, même auprès de Rackham. Certains scans de cartes peuvent éventuellement être fournis par certains membres de la liste.


[F04] Y a-t'il une liste reprenant toutes les figurines existantes ?
Oui! Disponible :
soit sur le site de onelist, rubriques "Files";
soit sur le site d'Alzaris, rubrique "Resources" puis "Download" : . Le fichier s'appelle "carac_armees.xls ".


[F05] J'entends parler de "hold-ups" sur la mailing-list, qu'est-ce ?
On appelle "hold-ups" des figurines jugées particulièrement peu chères en terme de points d'armées, et très intéressantes en jeu ou trop avantageuses, trop gros-bill...
On peut citer :
les Fiannas Keltoises, peu chères et avec une bonne initiative;
les mutants Gobelins, avec leur compétence "Membre Supplémentaire";
Becbunzen;
un grand nombre de figurines gobelines, de par l'importance du surnombre dans ce jeu; Nan mais oh !!! un peu de calme ! dites tout de suite que les gobs sont une armée de hold up tant que vous y êtes !!! ...Quoique...


[F06] Y-a-t'il des "formules pseudo-mathématiques" permettant de calculer le coût en P.A. d'une figurine ?
Eh non ! Rackham semble avoir quelques bases, et les adapter comme bon leur semble ...
Il était envisagé à une époque que Rag'Narok comprenne à ce sujet des règles plus précises, mais ce ne sera finalement pas le cas (voir [RA08]).

Toujours est-il que :
Tous les équipements sont déjà pris en compte dans le calcul des P.A.;

Les peuples humains (Lions, Griffons, Keltois) ont comme capacité raciale une COMPETENCE, alors que tous les peuples "surnaturels" (nains, wolfens, etc...) disposent d'APTITUDES.
Seule exception : les gobs.

Ci-dessous figurent par ailleurs un certain nombre de remarques fort judicieuses émises par MAGNUS NICO :
Toutes les figurines qui ont une épée à deux mains font du 6 en dégât, à l'exception de Melmoth (qui la tient d'une main, d'ailleurs) : sa lame de Carnage fait du 9 (6 de base, +3 pour le "Carnage"). Toutes les armures légères donnent 5 en Endurance à une figurine de taille humaine (minotaure = 11).
Une figurine qui possède "Commandement" coûte sensiblement 1.5 fois le coût d'une fig identique sans cette capacité (cf : musiciens et troupes de base)
Le Mouvement, l'Initiative et la Discipline comptent pour beaucoup dans le coût : pour cette raison, les MV paient peu des figurines qui cognent et encaissent comme des troupes d'élite.
Les coûts sont exponentiels : les caractéristiques ne montent pas au même rythme que le coût. Chagall vaut trois goules, mais n'est pas trois fois plus fort qu'une seule goule.
Une Aptitude "étrangère" (exemple : tueur-né pour un nain) coûte horriblement cher. C'est pour ça que les Aventuriers sans le bénéfice de leur quêtes ne valent pas un Champion... Parce que la plupart paient le prix fort pour une Aptitude. Dans le même genre, les Compétences coûtent moins cher mais semblent, elles aussi, distribuées entre les races (fanatisme = gob/griffon, assassin= griffon/Akkyshan(?), etc...)
Conclusion : les races ont un "squelette" de base sur lequel on ajoute le Statut (Personnage, troupe d'élite, etc), de l'équipement (épée à 2m, armure légère) et des Aptitudes/Compétences (1 gratos par race). Le tout est sûrement mixé dans un ordinateur pour les diverses multiplications et longuement testé par la suite pour les ajustements....


[F07] Certaines figurines ont-elles été éditées en plusieurs versions différentes ?
Oui, et dans plusieurs cas :

Corrections mineures pour la carte (corrections de fautes d'orthographes, meilleure photo, etc.);

Modification des caractéristiques de la figurine et donc modification de la carte :
ça a été le cas pour Killyox (Wolfen) (la version de base a 131 P.A. / 9 en Peur / 13 en Force a été remplacée par une version à 147 P.A. / 11 en Peur / 14 en Force), et pour Bhor-hok (coût diminué de 2 P.A., ajout d'une nouvelle carte dans le blister);

Modification de la figurine :
Becbunzen et Azzoth existent en 2 exemplaires.
La première version était lègèrement plus grossière, une version a donc été réeditée (rivets plus fins, lanières plus détaillées). Il faut vraiment faire attention aux figs pour le voir, mais c'est flagrant en comparant cote a cote (ca ressemble quand meme pas mal au jeu des 7 erreurs).
Killyox devrait un jour suivre le meme traitement (les bosses sur ses "épaulettes" sont vraiment trop grossières).





[B] Background.



[B01] Quelles sont les inspirations concernant les peuples d'Aarklah ?

Rag'narok :
Le mythe du Ragnarok est d'origine nordique. Il correspond à la fin des temps, où les dieux, leurs fils et les héros s'affronteront. Heimdall sonnera de son cor, et de tous les coins du monde surgiront dieux, titans, géants, nains, démons et elfes. La bataille finale aura lieu dans les plaines gigantesques de Vigrid, et Odin affrontera le loup géant Fenrir dans la bataille ... Loki et Heimdall, ennemis éternels, succomberont tous deux à leur combat. Fenrir prendra le dessus sur Odin, et c'est le fils de ce dernier, Vidar, qui finalement portera au loup le coup fatal... Après quoi les neufs mondes brûleront, et la terre s'enfoncera dans l'océan ...
Après la destruction, un nouveau monde idylique renaîtra de la mer et sera rempli d'abondances. Certains dieux survivront, d'autres renaîtront. La famine et la misère n'existeront plus, et hommes et dieux vivront paisiblement entre eux.

Pour les Barbares Keltois :
La BD "Slaine" de Simon Bisley et Patt Mils, chez Zenda. Un premier cycle de 4 tomes, plusieurs autres albums ensuite. On y retrouve les sessairs et les drunes, Danu et Cernunos...
La mythologie celte :
"Keltos" signifie celte;
DANU est l'équivalent de Dana, déesse celte qui a donné naissance à un héros sauveur de l'humanité... Dans la course à l'évangélisation du Moyen-âge, Dana est devenue Sainte Anne, mère de la Vierge Marie (du moins chez les chrétiens), donc grand-mère d'un héros sauveur de l'humanité. Comme ça, tout le monde était content d'aller à l'église;
CERNUNNOS était l'équivalent masculin de Dana. Il n'était en rien maléfique, mais représentait la force virile et la fertilité masculine... Il est représenté comme le dieu du soleil, chasseur à cornes de cerf, maître des bêtes fauves;
Les Fianna, tribu celte au poil roux, ont comme totem le Cerf, invocable sous la forme d'une Meute Sauvage menée par un chasseur à cornes de cerf... D'ailleurs, le terme FIANNA est issu d'un grand héros celte, Bron Mac Fion, dont la bande de brigands avait été surnommée les Fiannas;
DANA et CERNUNNOS ne sont donc pas ennemis mais complémentaires, comme dans la plupart des religions antiques basées sur une déesse-terre éternelle et nourricière et un héros-soleil qui meurt à la fin du jour pour mieux renaître le lendemain (cf. le dieux de la Crête);
Enfin, l'ange Malik (MALEK) est le gardien de l'Enfer (Islam).

Pour les Morts-Vivants d'Acheron :
Sachez que SEPHIROTH est le nom du commandant de l'armée des anges de Dieu (donc un "lieutenant" de Saint Michel, lui-même d'origine viking);
SEPHIROTH est également le nom des branches de l'arbre de vie de la Kabbale juive;
Le suffixe "-el" ou "-aël" ( comme AZ-AEL ) se traduit en hébreu par " de Dieu".... Emmanuel, prénom de Jésus-Christ, se traduisant par "aimé de Dieu";
BELIAL, quant à lui, n'est "que" le gouverneur des démons mineurs, il a la charge de mener l'humanité à l'arrogance et au matérialisme...
C'est également le prince-démon de la guerre dans le jeu de rôle In Nomine Satanis;
Azraïl (Islam) (Azraël, AZAEL), connu aussi sous le nom d'Uriel (chrétien), est l'ange de la Mort.


[B02] Comment ces grosses brutes de wolfens peuvent bien avoir des arbalètes ?!
Remarque pertinente...qu'est ce qui foutent avec des arbalètes ces abrutis !...Comme si ils étaient pas déja assez forts comme ca....





[TR] Le choix des troupes.



[TR01] Quel est le nombre de combattants représentés par une carte de références ? (07/00)
Une carte de références représente au maximum le nombre de figurines originellement présentes dans le blister. Elle représente toujours au moins une figurine.

Exemple :
Si vous souhaitez jouer avec quatre Lanciers d'Alahan, voici les choix possibles :
deux cartes, la première pour trois Lanciers, la deuxième pour le dernier.
deux cartes, représentant chacune deux Lanciers.
trois cartes, une représentant deux Lanciers, les deux autres en représentant chacune un seul.
enfin quatre cartes, chacune représentant un Lancier.


[TR02] Peut-on choisir autant de fois que l'on veut une même figurine dans son armée ? (07/00)
Oui. Mais on ne peut avoir qu'un seul exemplaire d'un même Personnage dans un même camp.





[BA] Avant la bataille.



[BA01] Pendant l'Approche, est-ce que la portée des tirs doit être prise en compte dans le déploiement des troupes ? (07/00)
Non. Seules les portées de Charge sont prises en compte.


[BA02] Est-ce que le bonus de Mouvement d'une Charge héroïque doit être pris en compte durant l'Approche ? (07/00)
Pour les Personnages, le Mouvement supplémentaire accordé par une éventuelle Charge héroïque doit être pris en compte dans le déploiement.


[BA03] Est-ce que la distance de déploiement durant l'Approche comprend les effets de certains sorts ou objet magiques ? (07/00)
Non. L'accroissement éventuel de Mouvement accordé par un sort ou un objet magique n'est pas pris en compte dans le déploiement.


[BA04] Est-ce que la distance de déploiement durant l'Approche comprend les effets de Mutagène ? (07/00)
Non.





[MV] La phase de mouvement.



[MV01] Doit-on avoir une ligne de vue sur l'adversaire pour pouvoir le charger? (07/00)
Oui. Pour charger une figurine, un combattant doit pouvoir le voir avant de commencer sa Charge.


[MV02] La Charge doit-elle s'effectuer en ligne droite ? (07/00)
Non. Un combattant peut effectuer une Charge en contournant un ou plusieurs obstacles. Ce contournement doit être pris en compte dans la distance de la Charge.


[MV03] Une figurine chargée par plusieurs combattants dans le même tour, subit elle plusieurs fois les malus de Charge ? (07/00)
Non. Ce malus ne s'applique qu'une seule fois.


[MV04] Un Mouvement de poursuite est-il une Charge ? (07/00)
Non. Un Mouvement de poursuite n'est pas une Charge.
Il permet d'engager une figurine au corps à corps, mais cette dernière ne subira pas les malus de Charge, à moins d'avoir été chargée préalablement.


[MV05] Dans une mêlée à plusieurs contre un, qui peut effectuer un Mouvement de poursuite ? La figurine qui a tué l'adversaire, ou toutes les figurines ayant participé au combat ? (07/00)
Après avoir tuées leur adversaire, toutes les figurines ayant participé au combat peuvent effectuer un Mouvement de poursuite.


[MV06] Peut-on se désengager le tour où l'on a été chargé ? (07/00)
Non. Il existe certaines exceptions à cette règle, provoquées par des sorts ou les capacités spéciales de certaines figurines (ex : le sort Vent Porteur ou le Spectre d'Achéron).


[MV07] Que se passe t'il lorsque l'on rate son Désengagement ? (07/00)
Un combattant qui rate son jet de Désengagement doit placer tous ses dés en Défense. Il ne peut en aucun cas avoir des dés en Attaque pour toute la durée du combat.


[MV08] Une figurine qui se désengage peut-elle charger ? (07/00)
Non. Une figurine qui se désengage ne peut pas charger, mais elle peut engager un autre adversaire au corps à corps.


[MV09] Si elle ne peut pas charger, que peut faire une figurine qui se désengage ? (07/00)
Elle peut donc engager un ennemi au corps à corps. Pour ce faire, elle dispose de sa distance de Mouvement normal. Elle peut aussi tirer pendant la phase de Tir ou lancer des sorts.


[MV10] Une figurine peut-elle toujours tenter un désengagement ? (07/00)
Non. Si une figurine est engagée par son nombre maximum d'ennemis en corps à corps, elle ne peut pas tenter de désengagement.
Rappel : pour savoir quel est le nombre maximum d'ennemis possible en corps à corps, consultez dans la partie "La Mêlée" de cette FAQ la rubrique [ME01].


[MV11] Quel est le malus de Charge ? (07/00)
Le malus de Charge est de -1 en Initiative, Attaque, Défense et Tir. Il s'applique jusqu'à la fin du tour.


[MV12] Quel est le malus de Peur ? (07/00)
Le malus de Peur est de -1 en Initiative, Attaque, Défense et Tir.


[MV13] Jusqu'à quel moment s'applique le malus de Peur ? (07/00)
Si le combattant qui a Peur est engagée au corps à corps avec la figurine effrayante, le malus dure jusqu'à la fin du tour.
Si le combattant n'est pas engagée par la créature effrayante, le malus s'applique jusqu'à ce que le guerrier réussisse son jet de Courage.


[MV14] Quel est le malus maximum ? (07/00)
Quelles que soient les conditions, le cumul des malus que peut subir une figurine ne peut être supérieur à - 3 en Initiative, Attaque, Défense et Tir.


[MV15] Est-ce qu'un malus peut tuer une figurine ? (07/00)
Non. Sauf si ce dernier affecte la Résistance.


[MV16] Peut-on s'approcher en courant d'une figurine ennemie ?
Non, c'est clairement stipulé dans les règles : il n'est pas possible de s'approcher ou de passer à moins du MOU de la moitié d'une figurine ennemie. Voir également [PR03]





[TI] La phase de tir.



[TI01] Peut-on tirer a travers ses propres troupes ? (07/00)
Oui. On peut tirer à travers ses troupes. La figurine ennemie est alors partiellement visible et il faut appliquer un malus de -1 au jet de tir par groupe de figurines directement dans la ligne de vue entre le tireur et la cible.


[TI02] Peut-on tirer à travers des troupes adverses ? (07/00)
Non.


[TI03] Peut-on tirer sur la cible que l'on souhaite ? (07/00)
Un tireur choisit la cible qu'il désire, sauf si un ennemi est en mesure de le charger. Dans ce cas, sa cible devra être cet ennemi. Si deux ennemis sont à portée de Charge, le tireur choisit celui sur lequel il veut tirer.


[TI04] Une figurine peut-elle lancer un sort et tirer dans le même tour ? (07/00)
Non. Seuls les Guerriers-Mages sont capables d'une telle prouesse, ainsi que les Personnages qui possèdent cette Compétence.


[TI05] Peut-on retarder ses actions dans la phase de Tir ? C'est à dire ne pas "jouer" à son rang d'Initiative ? (07/00)
Non. ...Ce qui veut dire en gros :"faites un bouclier de maraudeurs pour proteger vos persos !"





[MA] La phase de magie.



[MA01] Que donne un résultat de 1 au jet de Pouvoir ? (07/00)
Un résultat de 1 au jet de Pouvoir est toujours un échec, que ce soit pour lancer un sort ou récupérer de la mana.


[MA02] Qui peut contrer un sort ? (07/00)
Pour pouvoir contrer un sort, le Magicien ou le Guerrier-Mage doit être dans la portée ou l'aire d'effet du sort, qu'il puisse être affecté ou non par ce dernier. Dans le cas de sorts de contact, le Magicien qui contre doit être au contact du Magicien adverse.


[MA03] Peut-on lancer un sort lorsque l'on est engagé au corps à corps ? (07/00)
Oui. La Magie peut être utilisée au corps à corps. Il n'y a pas de restriction spéciale concernant le lancement de sorts au corps à corps, seulement une règle différenciant les Magiciens des Guerriers-Mages quand à la récupération de mana (cf. Incantation).


[MA04] Combien de fois peut-on lancer un sort par tour ? (07/00)
Un sort peut être lancé autant de fois que la réserve de Mana d'un Magicien le lui permet, sauf si une indication contraire est mentionnée sur la carte du sort.
En revanche un sort ne peut être lancé qu'une seule fois par tour sur une même cible, qu'il soit réussi ou non. Encore une fois, sauf si la carte de sort le précise autrement (exemple : le sort Volonté d'Yllia).


[MA05] Combien de gemmes récupère t'on lorsque l'on obtient un résultat de 21 ou plus sur le tableau de Récupération ? (07/00)
Le Magicien récupère toutes les gemmes que peuvent contenir sa réserve. C'est à dire sa caractéristique de Pouvoir multipliée par deux.
Rappel : Un Magicien qui utilise un sort qui "tire un projectile" n'a pas besoin de réussir de jet de Tir. Seule la réussite au jet d'Incantation importe. Si la cible est engagée au corps à corps, elle est touchée magiquement, ce n'est pas un tir dans le tas (si l'Incantation est réussie évidemment).





[CM] Le commandement.



[CM01] À qui s'applique la Compétence Commandement ? (07/00)
Le Commandement s'applique au peuple du "Commandeur", pas à ses alliés. Le Commandement ne s'applique pas non plus pour les Mercenaires.


[CM02] Le Commandement propage-t-il la Peur ? (07/00)
Oui. La Peur peut être transmise grâce au Commandement. Aïe !!!


[CM03] Est-ce qu'un état-major augmente la Peur ? (07/00)
Oui. La Peur transmise est alors égale à celle du Personnage, augmentée de 2. Cette augmentation est également valable si le Musicien et le Porte-étendard possèdent une caractéristique de Courage alors que le Personnage possède une caractéristique de Peur.


[CM04] Quelle est la portée du Commandement ? (07/00)
Le Commandement est "transmis" à la distance de Mouvement normal de la figurine qui possède la Compétence. Lorsque c'est un état-major qui "transmet", c'est à distance de Mouvement normal autour de chaque figurine qui compose l'état-major.





[ME] La mêlée.



[ME01] Quel est le nombre maximum de figurines en contact ? (07/00)
Le nombre de figurine en contact pour un combat est limité par la taille des socles respectives des combattants. Pour qu'il y ait corps à corps, les combattants doivent être en contact socle à socle, ce qui donne :
Contre un socle d'infanterie, 4 adversaires ayant un socle d'infanterie, de cavalerie ou de créature.
Contre un socle de cavalerie, 6 adversaires avec un socle d'infanterie ou de cavalerie, ou 4 de créature.
Contre un socle de créature, 8 adversaires avec un socle d'infanterie, 8 de cavalerie ou 4 de créature.

Autrement dit :
sur une face de petit socle, il est possible de mettre un seul adversaire;
sur une face de grand socle ainsi que sur une face large d'un socle de cavalerie, il est possible de mettre deux adversaires.


[ME02] Lors de mêlées avec plusieurs adversaires, la difficulté pour les jets d'Attaque est globale ou séparée ? (07/00)
Dans une mêlée comprenant plus de deux figurines, vous pouvez choisir une difficulté séparée pour le jet d'Attaque de chaque combattant. Vous pouvez également choisir une difficulté séparée pour chaque dé d'Attaque d'un même combattant.
Voir [ME08].


[ME03] Une figurine qui se défend contre plusieurs adversaires choisit-elle les Attaques qu'elle pare ? (07/00)
Oui. Elle doit effectuer un jet de Défense pour chaque Attaque (tant qu'elle a des dés en Défense, évidemment).


[ME04] À quelles caractéristiques s'appliquent les effets des blessures ? (07/00)
Les échecs aux jets de dés selon le niveau de blessure s'appliquent aux caractéristiques d'Initiative, d'Attaque, de Défense et de Tir.


[ME05] Est-ce que tous les résultats sur le tableau de Blessures sont des blessures ? (07/00)
Non. Sonné et Tué Net ne sont pas des blessures. Ils n'aggravent donc pas les dégâts (dans le cas du Sonné.. .). Ces deux résultats ne sont pas affectés par les sorts ou les Compétences concernant les blessures (exemple : Murmure des douleurs ou Régénération).


[ME06] Doit-on obligatoirement engager une figurine adverse "de face", ou peut on la charger "sur les côtés" ? (07/00)
Une figurine ennemie peut être engagée de n'importe quel côté de son socle.


[ME07] Qu'est-ce qu'un "critique" ? (07/00)
Sont appelés "critiques" les jets de dommages qui sont des doubles. Il ne s'agit pas du niveau de blessure "Critique".


[ME08] Comment faire concrètement la répartion des dés dans un combat ?
Commençons par rappeler l'enchaînement des étapes lors d'un combat :
Jet de DIS pour chaque joueur;
Le gagnant divise la mêlée en plusieurs sous-combats (pour ne jamais avoir une figurine du camp en surnombre attaquant 2 adversaires - 1 défenseur pouvant très bien être au contact avec plusieurs figurines);
Jet d'INI pour chaque joueur. Le gagnant attaquera en premier;
Répartition des dés du défenseur (ayant perdu l'initiative à la phase (3));
Répartition des dés de l'attaquant;
Attaques du joueur ayant gagné l'INI, avec choix des seuils de difficulté;
Gestion des défenses de l'attaqué, et application des blessures (normalement après chaque attaque passée, mais voir ci-dessous sous "Particularités").
Idem phases (4), (5), (6) et (7), mais pour le joueur ayant perdu l'INI. Enfin, s'il lui reste de quoi contre-attaquer ...

Pour la répartition des dés en attaque, on peut avoir les variantes suivantes (concerne les phases (4) et (5)) :
ATT-A - pas d'affectations. On effectue d'abords tous les jets d'ATT, puis (selon les attaques non-bloquées), on affecte seulement à ce moment là les cibles. Avantage : c'est rapide. Inconvénient : peu réaliste, et permet de trop se focaliser sur les adversaires importants;
ATT-B - affectations. On précise AVANT de lancer les dés quelles attaques portent sur quelles figurines. Inconvénient : c'est plus long. Avantage : c'est plus réaliste;

Pour la répartition des dés en défense, il est possible (concerne les phases (4) et (5)) :
DEF-A - de globaliser. Dans ce cas, on lance tous les dés de défense, sans se préoccuper de savoir quelle figurine bloque quoi, et le nombre de réussite est soustrait au nombre d'ATT (solution à utiliser plus particulièrement avec ATT-A);
DEF-B - de préciser qui bloque quoi. Dans ce cas, à l'étape de répartition de dés, le défenseur doit spécifier combien de dés de défense sont assignés à chacune de ses figurines. Note : une figurine ne peut pas avoir plus de dés de défense (et d'attaque) que son potentiel normal;

Pour les seuils d'attaque, plusieurs variantes :
SEUIL-A - seuil d'ATT unique : on choisit un seuil de difficulté identique pour toutes les attaques qui seront effectuées. Problème : cela revient à uniformiser les caractéristiques des figurines (soit les figurines chères seront sous-employées, soit les figurines "bas de gamme" n'arriveront pas à passer leurs attaques). Cette méthode est par contre rapide : peu de discussions, et tous les dés sont lancés simultanèment;
SEUIL-B - un seuil par figurine : on choisit pour chaque combattant son seuil de difficulté. C'est plus long, mais plus réaliste;

Plus les particularités suivantes :
SPECIAL.1 - Les blessures ne s'appliquent pas après chaque attaque, mais uniquement à la fin d'une phase. Cela permet de diminuer quelque peu l'effet du sur-nombre (si peu...);
SPECIAL.2 - Variante pour DEF-B : comme chaque figurine qui défend a un certain nombre de dés en défense, il faut déterminer ce qui se passe s'il y a des "dés en trop" (exemple : l'un des attaquants a raté toutes ses attaques) :
SPECIAL.2-A - Soit ils sont perdus : c'est plus réaliste.
SPECIAL.2-B - Soit ils sont utilisables pour les combats qui restent : c'est moins réaliste (encore que cela puisse se justifier par le fait qu'un combat est une mêlée chaotique, dans laquelle un combattant peut très bien bloquer un coup destiné à un autre). Le jet de défense se fait alors avec le seuil de la figurine a laquelle on avait initialement assigné le dé de défense;
Mon conseil (et ma façon de jouer, accessoirement) :
Utilisation du point SEUIL-B - un seuil par figurine.
Utilisation du point ATT-B - chaque attaque est clairement affectée.
Utilisation du point DEF-B - chaque défense est attribuée à un défensuer;
Utilisation du point SPECIAL.1 - application des effets des blessures seulement après toutes les attaques;

C'est à mon sens la méthode la plus lourde, mais aussi la plus intéressante ludiquement (j'ose à peine dire la "plus réaliste"...). Chaque figurine voit vraiment ses particularités s'exprimer lors du combat ...

Un exemple, pour finir (fourni par Knédryr de Mohorck), mêlant les modes ATT-B, DEF-A et SEUIL-B : ici


[ME09] Comment gêre-t'on un combat où trois factions adverses sont impliquées ?
On ne gère pas les attaques des trois factions simultanément, mais on gère le combat deux adverses contre deux, en alternance.


[NE01] Nouvelle règle : les jets de Blessure critiques. (07/00)

Nouvelle règle : Les jets de Blessure critiques (07/00)
Les critiques ont désormais les effets suivants :
Double 1 : pas d'effet;
Double 2 : Sonné (n'est pas une blessure);
Double 3 : Blessure légère;
Double 4 : Blessure grave;
Double 5 : Blessure critique;
Double 6 : Tué Net (n'est pas une blessure).

Ces résultats "critiques" ne sont pas modifiables, que ce soit par la Force de l'attaquant, la Résistance du défenseur ou par quelque Compétence ou Aptitude que ce soit, hormis les armes et armures sacrées.
Les jets de Blessure critiques ne sont jamais localisés.


[NE02] Nouvelle règle : la défense soutenue. LA règle anti-gob par excellence !
Nouvelle règle : La Défense soutenue (07/00).
Si un Guerrier parvient à se défendre, il peut, tant qu'il reste des Attaques réussies, utiliser un de ses dés de Défense pour effectuer une Défense soutenue. Il doit alors réussir un jet de Défense de difficulté augmentée de 2 par rapport aux Défenses précédentes.
S'il réussit, il bloque une des Attaques. Il peut continuer ainsi, tant qu'il obtient un succès avec une Difficulté toujours augmentée de 2, et tant qu'il reste des Attaques adverses à parer.





[CP] Les compétences et les aptitudes.



[CP01] Quelles sont les différences entre "Aptitudes" et "Compétences" ?
On peut choisir d'activer ou non une Compétence.
C'est à dire que vous pouvez décider que votre combattant utilise ses connaissances ou pas lors d'un combat. Ce choix peut s'effectuer au dernier moment, juste avant que la Compétence soit utilisée.
Les Aptitudes sont toujours "activées".

Les Compétences peuvent être annulées par les Assassins, jamais les Aptitudes.
Aguerri est toujours une Compétence.
Ambidextre est toujours une Compétence.
Assassin est toujours une Compétence.
Bravoure est une Aptitude pour les Lions d'Alahan, une compétence pour les autres peuples.
Bretteur est toujours une Compétence.
Brute épaisse est toujours une Aptitude.
Charge bestiale est toujours une Compétence.
Clan des Sessairs et Clan des Drunes sont toujours des Aptitudes.
Commandement est toujours une Compétence.
Cri de guerre est toujours une Compétence.
Cri de ralliement est toujours une Compétence.
Dévotion est une Aptitude...pour une race encore secrète que vous découvrirez bientôt ! Pour les autres peuples, c'est une Compétence.
Dur à cuire est toujours une Aptitude.
Éclaireur est toujours une Compétence.
Fanatisme est une Aptitude pour les Griffons, une compétence pour les autres peuples.
Furie Guerrière est toujours une Compétence.
Guerrier-Mage est toujours une Aptitude.
Harcèlement est toujours une Compétence.
Initié, Adepte et Maître sont toujours des Compétences.
Membre supplémentaire est toujours une Aptitude.
Mercenaire est toujours une Aptitude.
Mort-Vivant est toujours une Aptitude.
Mutagène est toujours une Compétence.
Régénération est toujours une Aptitude.
Renfort est toujours une Aptitude.
Tueur Né est une Aptitude pour les Wolfen, une compétence pour tous les autres peuples.


[CP02] Peut-on régénérer à partir d'un "Tué Net" ? (07/00)
Non. Comme précisé dans la description de l'Aptitude Régénération, on ne peut régénérer qu'une Blessure.
"Tué Net" n'est pas une Blessure (cf. [ME05]).


[CP03] Est-ce que la Charge bestiale prend effet lors d'un Mouvement de poursuite ? (07/00)
Non. Cette Compétence ne prend effet que lors d'une Charge.


[CP04] Est-ce qu'Assassin s'applique lors d'un Mouvement de poursuite ? (07/00)
Oui. Les effets d'Assassin s'appliquent lors d'une Charge ou d'un Mouvement de poursuite.


[CP05] Comment fonctionne le Cri de guerre ? (07/00)
Une figurine ne peut utiliser son Cri de guerre que lorsqu'elle charge une figurine ennemie, et que la Charge est réussie. Elle cause alors la Peur pour la durée entière du tour, et est donc immunisée à la Peur pour cette même durée, à l'exception de celle provoquée par un Mort-Vivant.


[CP06] Une figurine qui provoque la Peur grâce au Cri de guerre peut-elle être victime du Bannissement ? (07/00)
Non.


[CP07] Assassin (07/00)
Une figurine qui engage un Assassin ne subit pas les malus dus à cette Compétence, mais elle ne les supprime pas si l'Assassin avait engagé une autre figurine.
Une figurine peut mettre des dés en Attaque dans une mêlée où elle est engagée par un Assassin, mais elle ne peut pas effectuer de jet de dommage (et donc pas de jet de localisation de blessure) contre lui.
Un Assassin est "immunisé" contre les effets de la Charge d'un autre Assassin.


[CP08] Brute épaisse (07/00)
Une figurine possédant la Compétence Brute épaisse considère un 5 comme un 6 pour les jets d'Attaque, donc un résultat de 5 vaut pour un 6, et le dé est relancé.


[CP09] Furie guerrière (07/00)
Un combattant avec Furie guerrière choisit après le jet d'Initiative d'utiliser ou non cette Compétence.
Un guerrier devant placer tous ses dés en Défense (sous l'effet d'un sort ou d'un désengagement raté) ne peut pas utiliser la Furie guerrière.


[CP10] Mutagène (07/00)
On peut utiliser le bonus de Mutagène pour une figurine par tranche de 100 points d'armée possédant la Compétence. Dans ce calcul, les sorts et équipements d'une figurine possédant Mutagène rentrent en compte.
Au cours de la partie, sous l'effet des pertes, le nombre de figurine ayant la compétence Mutagène diminue.

Exemple :
Si vous aviez 205 points d'armée mutagènes, vous aviez 3 figurines bénéficiant de la Compétence. Si vous passez à 195, vous n'en avez plus que 2 !
Le bonus de Mutagène est une exception : on ne relance pas les 6 et le 1 n'est pas un échec. Le joueur contrôlant l'armée mutagène choisit au début de chaque tour quelles seront les figurines Mutagènes. Il fait son jet quand il le souhaite, mais doit alors répartir tous les points de bonus dans les caractéristiques de la figurine choisie.
Mutagène n'a pas d'effet a rebours, on ne peut attribuer des points pour réussir un jet déjà effectué.
Une figurine ne peut bénéficier que d'un jet de Mutagène par tour, sauf par l'effet d'un sort ou d'un objet magique.
Voir aussi proposition de règle sur la compétence mutagène.


[CP11] Cri de ralliement (07/00)
Le Cri de ralliement ne s'applique qu'à l'armée de la figurine possédant la Compétence et pas à ses alliés ou a des Mercenaires.


[CP12] Guerrier-Mage (07/00)
Seuls les Guerriers-Mages peuvent charger ou courir puis utiliser leur savoir magique durant la phase de Magie suivante.


[CP13] À quelle distance doivent se trouver les membres d'un état-major ? (07/00)
Les figurines constituant un état-major doivent être, pour que la Compétence s'applique, à distance de Mouvement d'une des autres figurines de l'état-major.


[CP14] Le bonus procuré par un état-major s'applique t'il au jet de Discipline du début du tour ? (07/00)
Oui. Le bonus, caractéristiques du Personnage +2 en DIS et COU, s'applique au début de chaque tour pour le jet de Discipline.


[CP15] Bravoure (07/00)
La description de Bravoure est erronée dans le livret Incarnation.
Voilà le texte corrigé :
"Une figurine possédant Bravoure considère un 5 comme un 6 pour les jets de Courage. Un résultat de 5 vaut donc pour 6, et le dé est relancé."


[CP16] Fanatisme (07/00)
La description du Fanatisme est erronée dans le livret Confrontation. Voilà le texte corrigé :
"Un guerrier Fanatique ne fuit jamais devant l'ennemi.
Il subit toutefois les pénalités de -1 en Initiative, Attaque, Défense et Tir dues à la Peur.
Lors d'un test de Discipline, il considère un 5 comme un 6. Un résultat de 5 vaut donc pour 6, et le dé est relancé."


[CP17] Quelle est la différence entre une contre-attaque et l'Aptitude "Ambidextrie" ?
La contre-attaque est réservée aux Personnages et aux Mages, et s'effectuent avec un malus de +2 au dé.
L'Aptitude "Ambidextre" s'applique à la figurine concernée (pouvant être ou non un personnage), et permet d'en user sans le malus de +2.





[CA] Cas particuliers.



[CA01] À quelle race appartiennent les Élémentaires ? (07/00)
Aucune. On considère qu'ils ne comptent pas comme des alliés ou une race à part, qu'ils soient invoqués ou pas.


[CA02] Un Élémentaire peut-il être invoqué directement au corps à corps ? (07/00)
Oui. On considère alors qu'il engage son ennemi au corps à corps, pas qu'il le charge.


[CA03] Un Élémentaire peut-il effectuer une Projection élémentaire le tour où il a été invoqué ? (07/00)
Oui. Il effectue la Projection au rang d'Initiative suivant l'Invocation, s'il le souhaite évidemment.


[CA04] À quel moment de la phase de corps à corps se déroule l'Éruption flamboyante ? (07/00)
Au tout début de la phase, avant que n'importe quel corps à corps ne soit résolu.


[CA05] Le Spectre d'Achéron (07/00)
Le Spectre peut se désengager s'il a été chargé durant le tour, lorsque sa carte de références est activée. C'est à dire lorsque sa carte est retournée lors de la phase de Mouvement.


[CA06] Le Barde d'Alahan (07/00)
Le Barde ne peut faire relancer le dé que s'il est lancé par un Personnage, et non lors de l'utilisation d'un sort ou d'un objet magique de ce Personnage. Le Barde peut faire relancer un jet d'Incantation, mais pas lors de l'effet d'un sort ou du rechargement du Jeu de Prismes cristallins, par exemple.


[CA07] Les Inquisiteurs du Griffon (07/00)
Lorsqu'un Inquisiteur lance ou contre un sort, il ajoute 1 à sa caractéristique de Pouvoir par Inquisiteur présent à 5 cm de lui. L'augmentation du Pouvoir ne s'applique pas pour déterminer la capacité maximale de la réserve de mana.


[CA08] Les Templiers de l'Inquisition (07/00)
Ces Templiers ne comptent pas comme relais pour augmenter le Pouvoir des Inquisiteurs.


[CA09] Hogarth le Colosse (07/00)
On considère que ce Personnage appartient au Clan des Sessairs pour les Alliances.


[SO] Les sorts & les objets magiques.



[SO01] Précisions sur les sorts & objets magiques.

Les Wolfen
Le Chuchotement troublant est réservé aux Shamans Wolfen. (07/00)
Le Murmure des Douleurs est réservé aux Shamans Wolfen. (07/00)

Les Lions d'Alahan
L'Orbe de Puissance est réservé aux Lions. (07/00)
Le Bannissement n'affecte que les créatures possédant l'Aptitude Mort-Vivant. (07/00)
La Tempête divine : on ne peut pas absorber un éclair avec 2 gemmes de Ténèbres. (07/00)

Les Griffons d'Akkylanie
La Justice Divine est réservée aux Inquisiteurs du Griffon. (07/00)
L'Onde de Ferveur est réservée aux Inquisiteurs du Griffon. (07/00)
L'Embrasement est réservé aux Inquisiteurs du Griffon. (07/00)
Le Châtiment Incandescent est réservé aux Inquisiteurs du Griffon. (07/00)
L'Autodafé est réservé aux Griffons. (07/00)

Les Nécromants d'Achéron
L'Invocation de Pantins est réservée aux Nécromants d'Achéron. (07/00)
La Manipulation est réservée aux Nécromants d'Achéron. (07/00)
La Danse Macabre est réservée aux Nécromants d'Achéron. (07/00)

Les Gobelins de No-Dan-Kar
L'Étendard vivant est réservé à la figurine du Porte-Étendard Gobelin. (07/00)

Les Nains de Tir-Na-Bor
La Thermo-Compression est réservée aux Thermo-Prêtres nains. (07/00)
Les Jets de Vapeur sont réservés aux Thermo-Prêtres nains. (07/00)
La Thermo-Destruction est réservée aux Thermo-Prêtres nains. (07/00)
Le Cimeterre d'Alphax Majeur est réservé aux Alchimistes nains. (07/00)
L'Élixir de Sauvagerie est réservé aux Alchimistes nains. (07/00)

Les Alchimistes de Dirz
L'Injection suspecte est réservée aux Scorpions. (07/00)


[SO02] Peut-on utiliser l'Orbe de Puissance pour tenter de recharger le Jeu de Prismes Cristallins ? (07/00)
Non.





[AU] Autres.



[AU01] A quoi servent les jetons de défense fournis ?
Lorqu'une figurine tente de se désengager et échoue, elle ne pourra effectuer aucun jet d'Attaque lors du prochain tour de combat. Ce jeton peut être placé prêt du socle d'une figurine ayant manquée son désengagement, pour se rappeler que ses seules actions de combat seront des Défenses.


[PR] Propositions de règles.


[PR01] Etendards d'Armées.


[PR02] Elémentaires et domaines primaires.


[PR03] Zones d'influences.
Il est intéressant d'un point de vue ludique (voire réaliste) de considérer que chaque figurine dispose d'une "zone d'influence" égale à son MOUvement divisé par 2.
Dès lors, si la figurine en question n'est pas en mêlée, il est impossible pour toute figurine adverse de pénétrer dans cette zone d'influence, que ce soit lors d'une charge ou lors d'une course.


[PR04] Les sorts peuvent-ils être donnés à n'importe quel magicien, même s'il fait partie d'une autre armée ?
Officiellement, oui : rien n'est précisé dans les règles.
Officieusement, il s'agit d'un oubli : tous les sorts livrés avec un type particulier de figurine leurs sont réservés. Ainsi, seuls les thermoprêtre peuvent user des sorts livrés dans leurs blisters. Les seules exceptions sont les sorts du second domaine élémentaire d'un peuple, fourni dans les blisters des adeptes (mais pas les sorts cumulant les deux domaines).
Ces restrictions "drastiques" peuvent ne pas être suivies, mais dans un souci de cohérence avec le background, il est au moins souhaitable de limiter les sorts d'un magicien aux figurines appartenant à la même armée.
Dans tous les cas, par contre, une restriction de caste existe : les sorts des guerriers-mages sont réservés aux guerriers-mages.
Il n'y a par contre aucune restriction de niveau (si ce n'est les limitations habituelles du type POUvoir minimum, etc.)
Dommage...ca enleve de l'interet aux adeptes...


[PR05] Application de la compétence Mutagène.
La compétence s'applique a une figurine par tranche de 100 points de figurines possédant cette compétence. Ainsi, pour 200 points d'alchimistes, deux guerriers sont affectés (voir [CP10] Mutagène).
Officiellement, cela fonctionne par tranche incomplète, donc à 201 points, il est possible d'appliquer cette compétence trois fois. Une restriction intéressante et de considérer qu'il faille que la tranche incomplète couvre au moins la valeur de la troupe la moins chère engagée dans l'armée : ainsi, si la troupe la moins chère ayant la compétence "mutagène" vaut 11 P.A. dans une armée comprenant 211 P.A. de figurines ayant cette compétence, il est possible de l'appliquer trois fois - à 210 P.A., seulement deux fois ...





[PE] Peinture.



[PE01] Comment faire les socles ?
Voici deux techniques proposées par des membres de la ML :

"Le socle est peint intégralement en vert émeraude.
Une fois sec, la surface est recouverte de peinture marron moyen (sans en mettre sur la figurine) et directement "trempé" dans le flocage (en pressant un peu). J'attends 10 min et tape sous le socle pour virer les excédants. Ensuite, avec un gros pinceau aux poils doux, je passe sur la figurine pour virer les derniers brins.
Et après: vernissage à la bombe."Ce qui vous assure d'avoir tout un tas de socles vite et mal fait...

"Pour mes MV, je recouvre le socle de putty tamya, que je peut sculpter comme je veux (mettre des touffes d'herbe, des empreintes de pas, de caillouuuu, etc.). Quand il est sec, je le peint en différentes nuances de terre, avec brossage, lavis et tout. J'ai ainsi des socles très sombres qui collent bien avec mon armée."


[PE02] Et les décors ?
Vaste sujet... Quelques pistes :

Un fabriquant de décors

Un site où il est possible de commander des moules pour réaliser soi même les briques en platre qui, une fois assemblées et selon les moules utilisés, permettront de réaliser ponts, donjons, châteaux, etc. :Cliquez ici

Un ouvrage très intéressant sur le sujet : "Réalisez vos champs de batailles", chez Games Workshop (120F) - 80 pages glaçées couleurs, avec de nombreuses photos des étapes de réalisations ou de décors finis. Des explications précises et détaillées pour la création de collines, de rivières, de ponts, marais, tertres, pierres, temples, etc. (plus quelques décors SF).


[PE03] Comment réussir la peinture de ses figurines ?
Voici un mini-guide de peinture élaboré par Piloo le loup fou. Ecoutez le bien, ce mec peint comme un dieu !
"Voila quelques idées qui je l'espère vous aideront.

Soigner la preparation.

Bien ebarber (même si avec Rackham, il y a peu de boulot), aiguiser les armes, sous-coucher (a la bombe, en 5 couches fines plutot qu'une seule gluante).

Observer.
Profiter de la phase 1 pour bien regarder les details (faire la différence entre un sac en cuir et un crâne sur le côté d'une goule par exemple) et concevoir un schema de peinture efficace : une figurine avec un schéma simple et peinte moyennement sera plus belle qu'une figurine excellente mais trop sombre par exemple.
Donner un point d'attention a la figurine (un focus) à peindre le mieux possible : personne n'ira voir sous un blouclier mais retiendra l'idée d'ensemble de la fig. Ce sera souvent la tete, ou le devant d'un bouclier.

Eviter les ensemble trop simples néanmoins : un barbare doit utiliser par exemple une teinte cuir dominante, plus 5 ou plus autres teintes de cuir, avec aussi quelques touches de couleur plus vives (une plume verte, une pierre rouge).

Garder la motivation.
Tenir la longueur est indispensable.

Mes recettes :
je peint le socle proprement dès le début (bords noirs, dessus terre ou autre). Cela finit enormement une figurine.
je peint souvent un focus entièrement (souvent le visage) : le perso. est tout de suite vivant, ce qui motive pour le finir.

Soigner les details.
Souligner de noir des séparations, peindre en détail un tatouage (avec degradés interieurs) et quand je pense a nos figs 30mm de maintenant, c'est autrement plus facile que des ral Partha 20 mm (sculptées par un troll dans le noir etc.).
Et les yeux : non, les hordes d'Aarklash ne louchent pas toutes !!

Rester motivé en voyant les figs peintes par Rackham.
Ne pas bâcler : une couche trop épaisse, et c'est fini mieux vaut toujours passer 3 couches de lavis, les détails seront très présents d'ailleurs les détails sont très simples à peindre, ils sont très bien gravés et ressortent.

Eviter les techniques "commando".
Le drybrush à tout va fonctionne bien mais la figurine risque de manquer de détail et de finition alors autant essayer de l'écarter pour les collectors (ou alors sur des pièces bien identifiées : épées - 8 drybrush différents, du noir au grisblanc ou au jaune pour une épée de feu ou bien fourrure).
Ma recette : n'utiliser que des pinceaux très fins , qui m'empêchent d'asperger les figurines.

Pour peindre une armee plus vite.
Je travaille les figs par 10 (nettoyage, socles, sous couche et teintes de base), puis 3 par 3. Certains héros ou figuriness plus larges, une par une. La peinture à la chaine c'est pratique...mais dieu que c'est chiant !

Une figurine est rarement finie.
Même vernie, je complête souvent mes figurines : un dégradé plus complet sur une lanière, une retouche sur un doigt ..."


[PE04] Qu'est ce qu'une conversion et est-il facile de convertir les figurines Rackham ?
Une conversion consiste, à partir du figurine du commerce, à obtenir une figurine au final différente. Ce qui permet de personnaliser son armée, en évitant d'avoir plusieurs fois une troupe ayant la même pose (ce qui est particulièrement intéressant pour les troupes de base).
Les figurines Rackham se prêtent toutefois mal aux conversions :
Le métal est "cassant", ce qui rend particulièrement difficile les modifications;
Les poses (moulage oblige) sont souvent "prêt du corps".

Néanmoins, certaines modifications sont envisageables, par exemple :
Pour les simples :
changement de tete et ou réorientation;
ajouts/modifications de barbes et trophés;
peintures différente (cheveux surtout);
placement different du bouclier;
etc.

Pour les complexes :
changement de jambes;
arrachage de bras;
mix avec des bras de centaures et autres;
etc.

Toutes ces modifications impliquent l'usage de fil de fer, green stuff, de milliput et d'instruments type cutter, mini-perceuse, ponceuse, etc.





[D] Divers.



[D01] Quel est le pluriel de "mort-vivant" ?
Un mort-vivant, des morts-vivants. ...ca nous fait une belle jambe...


[D02] Sonoriser les parties ?
Quelques suggestions :

Love is colder than death (l'album "Atropos", par exemple);
Elend;
Black tape for a blue girl;
Dead Can Dance, divers albums ("The Mask", "Aïon", "The Serpent's Egg", "Into the labyrinth"...);
Manowar, pour les bastons :) ("Triumph of Steel", parfait en l'occurrence);
BOF Braveheart;
BOF Conan the barbarian;
BOF Jeanne d'Arc;
Type o négatif;
Trail of tears;
BOF Le dernier des mohican;
BOF La derniere temptation du christ;
Grave Digers, album "Knights of the Cross";
Therion;
Blind Guardian, "A Nightfall in Middle Earths" (le Silmarion conté à la sauce metal);
Tous les albums de Celine Dion et Pascal Obispo : avec sa, même si vous perdez, vous vous direz qu'il y a toujours plus mauvais que vous !


[D03] Quelles sont communèment les figurines jugées les plus belles ?
Une rapide éléction a été menée et, pour 26 votants, les résultats sont les suivants (33 fig citées - 18 citées au moins 2 fois) :

Onyx 22 pts (9 votes)
Elementaire de feu 13 pts (9 votes)
Ophyr 9 pts (4 votes)
Wolfen zombie#1 8 pts (3 votes)
Meliador 8 pts (3 votes)
Oriflamme du Scorpion 7 pts (4 votes)
Inquisiteur#1 6 pts (4 votes)
Barde d'Alahan 6 pts (2 votes)
Psycho mutant#2 6 pts (2 votes)
Alahel le Messager 2 pts (2 votes)
Baal 5 pts (3 votes)
Azzael 5 pts (3 votes)
Kassar 5 pts (2 votes)
Arakan 5 pts (2 votes)
Killyox 5 pts (2 votes)
Fiannas Keltoises 4 pts (2 votes)
Magnus 4 pts (2 votes)
Chasseur de ténèbres 3 pts (2 votes)

Bon...voila la F.A.Q...c'est un boulot considérable qui mérite le respect...on en annonce un deuxième pour bientôt. N'oubliez pas qu'elle est officielle, donc que "nul joueur n'est censé ignorer la F.A.Q" !



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