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Tout bon stratège vous le dira, si vous voulez affrontez une armée, il faut d'abord connaître son ennemi, afin de déterminer des stratégies en conséquence…Bon, vous mettre au parfum, ça c'est mon job, alors je m'y met aussi sec.


GRIFFON : C'est peut être l'armée la plus jouée… mais c'est aussi l'une des plus dure à maîtriser à mon goût (j'ai fait une bataille avec, où je jouais contre mon armée gob…quelle branlée je me suis prise !). Le joueur Griffon aura toujours moins de troupes que vous, ce qui est un avantage non négligeable. Contre cette armée, privilégiez la mobilité : un ou deux chevaucheurs de rats vous seront indispensables pour charger les fusillers et les executeurs avant qu'ils ne fassent de trop gros dégâts. Giddzit vous ravira aussi ! En effet, ses sorts son très utile contre les ennemis puissants. Désolidarisez votre armée au maximum, afin d'obliger l'ennemi a en faire de même, puis attaquez les petits groupes simultanément…ca ne devrai pas poser trop de problèmes…


MORT VIVANT : C'est une armée que je crains vraiment, surtout depuis la sortie des pantins morbides ! Tâchez de vous rendre compte de la gravité de la situation : une armée qui sera en général aussi, voire plus nombreuse que vous ! Je prend en général un état major composé de Becbunzen, un musicien et deux portes étendards, étendu au maximum le long du champ de bataille, afin de neutraliser le problème de la peur. Pour le reste, je tente de prendre un maximum de troupes de bases… Tirez profit de leur faible mouvement, faites semblant de partir vers un côté du champ de bataille, puis repartez vers l'autre côté, afin de forcer la masse lente à se désolidariser. Autre chose : ne craignez pas trop les wolfens zombies… ils sont plus facile à tuer qu'on ne le pense, et votre adversaire fait trop souvent l'erreur de les envoyer tout seul en avant, ou inversement les laisser en arrière. N'hésitez pas à sacrifier quelques piétailles pour les éloigner de la masse des combats. Dernière chose : ne vous laissez jamais déborder par des squelettes ! En effet, ils mettent souvent tout en attaque, vous découpant vos troupes de bases sans aucun espoir… Tout personnage ayant un bon courage sera bon a prendre. Les boulets sont aussi tres utiles. En effet, vous gagnerez généralement l'initiative contre un mort vivant, aussi, il faut le détruire avant qu'il ne frappe ! (a mon avis, le clan pirate est particulièrement bien rodé contre les MV).


BARBARES : Ca c'est une armée méchante, ou je ne m'y connais pas…rapide, très nombreux, avec furie guerrière, vous n'avez tout simplement aucune chance si vous êtes pris en deux contre un. La solution ? Battez les à leur propre jeu, prenez une masse de troupes de base, vraiment beaucoup, en mettant un maximum de troupes qui ont trois dés, surtout des boulets, des mutants, et si possibles un (ou deux) psycho mutant avec le sort mutation instantanée. Attaquez par vagues massives et destructrices, c'est le plus efficace. N'oubliez pas de prendre des gars qui ont une très bonne initiative (qui a dit crapaud de combat) afin de frapper en premier, réduisant ainsi fortement l'avantage donné par furie guerrière. Comptez beaucoup sur le malus d'initiative causé par une charge : c'est peut etre ce qui vous sauvera la vie ! N'oubliez jamais que contre un barbare, le combat se joue sur un seul jet de dé : le jet d'initiative. (Au fait, pas la peine de prendre des souffleurs, ils sont inutiles contre les keltois).


ALAHAN : Alors là...Permettez moi de m'esclaffez bruyament ! Cette armée ne présente pas de réel problème pour un gob acharné. En effet, ils sont très cher (a peu près aussi cher que les griffons) et relativement faible (bien moins forts que les griffons). Il faut croire que Rackham à fait une petite erreur d'appréciation en créant alahan qui, si c'est une très belle armée, n'est décidément pas au niveau ! La stratégie est simple : foncez dans le tas. En effet, Alahan est l'armée qui dispose du plus de tireur. Jetez vos hommes sur les lanciers et les paladins, envoyez un chevaucheur ou un psycho (envolée hystérique) jeter le trouble chez les archers, méprisez les faucheurs (qui ne méritent que ca) et...craignez la garde royale ! Elle est chère, mais croyez moi, elle vaut son prix ! (et c'est peu être la seule troupe d'alahan pour qui on peut dire ca !). Noyez les sous des paquets de maraudeurs pendant que vos troupes de choc se débarrassent du reste. Si l'adversaire a pris Meliador, alors éliminez le ai plus vite....il fait des ravages le bougre...


NAIN : On vous le dit et répette, mais vous voulez pas nous écouter : LES NAINS SONT PETIS, LENTS ET ENDURANTS : a peu près aussi nombreux que vous, c'est pas par le nombre que vous les aurez. IL faut exploiter leurs deux points faibles : le premier est un avantage psychologique : bassinez comme un fou votre adversaire avant la bataille en lui disant que " p'tain les arbaletriers et les bombardier, ca m'fait flipper grave, la mort, zyva !" (vocabulaire moyen du joueur de confrontation). Comme ca, le gars va prendre plein de tireurs, tres chers, et vous aurez donc un serieux avantage (les tireurs nains sont a chier). Le second avantage est le mouvement : obligez, par raids eclair, l'armée a se détendre, isolez des petits bouts, puis, à l'aide des chevaucheurs de rats et psycho mutants, passez de l'autre coté de la table. Le joueur nain ne saura plus ou donner de la tête. Il va vous engueuler, il va vous frapper, il va vous mépriser, mais il va perdre...


WOLFENS :Aïe !!! Très gros morceaux !!! Là aussi, je vous conseil de flatter l'ego de votre adversaire a grand coup de "waaa s'sont 'achement balaize tes wolfens" et autre "'tain, imagine le combat Killyox contre un maraudeur !!!", le piege est enclenché. Puis, au cours de la battaille, massez toute vos troupes au centre, priez un bon coup, et...envoyez deux groupes de deux maraudeurs (ou boulets ou archer), un groupe a chaque extremité. Votre adversaire n'y résistera pas et enverra sur chaque assez de troupes pour s'assurer une victoire facile... A ce moment, avec le centre de votre armée, foncez comme un malade sur le plus gros groupe, qui sera assez amaigris pour vous permettre de prendre l'avantage. Le temps que les autres reviennent, le joueur wolfens aura perdu. Petit défaut de cette tactique : apres la bataille (que vous aurez gagné) votre adversaire vous sortiras pendant des siècles des "halalala comment j'les niqué ton maraudeur avec mes trois prédateurs !" (c'est con un wolfen). Est il besoin de préciser que vous avez besoin d'au moins trois porte étendards et de Becbunzen ? De toute facon, le surnombre sera un avantage suffisant pour vous faire gagner la plupart du temps.


DIRZ : Dirz est une armée extrêmement dur a vaincre... Je remercie d'ailleurs toute la joyeuse équipe de LINDA qui m'a donné de précieux conseils pour les vaincre. Voila le probleme : mutagene est une compétence terrifiante, qui permet au moindre péquin de Dirz de devenir, le temps d'un tour, un méta bourrin. Vos troupes d'élites ne seront a l'abri nulle part, car, si le moindre hallebardier mutagéné pourra en venir a bout, que dire des monstrueuses troupes d'élite de l'armée de Dirz ? Les guerriers de l'aube, et surtout les skorizes ! Aussi, une seule solution : faite un croix sur les troupes d'élite, et privilégiés à fond le surnombre. VOtre adversaire se verra débordé de troupaille merdique, et ne saura plus où placer ses dés de mutagènes... Jouez sur la psychologie : a chaque tour, juste après qu'il ai placé ses dés de muta, faites un petit sourire triomphant et marmonnez "héhé... t'es tombé dans mon piège" ou bien "oulahhh...j'aurai pas fait ca a ta place !". A coup sur il va changer ses choix, et se creuser la cervelle comme un malade... Autre chose : les souffleurs sont très bons contre les dirz, pour se protéger des tirs meurtirers des arbaletriers, ou pour n'importe quoi d'autre.


ORQUES : Ca va pas non ? Vous voulez combattre les orques vous ? repette après moi mon gars : les orques sont nos alliés, les orques sont nos alliés, les orques sont nos alliés, les orques sont nos alliés, les orques sont nos alliés, les orques sont nos alliés... OK ?


MID NOR : Aucune idée...on en reparlera quand l'armée sera plus étoffée...en attendant, jouez le surnombre, ca peut pas faire de mal...et ca apprendra a vivre a votre adversaire.

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