LE SEIGNEUR DES ANNEAUX
pour confrontation



SCENARIO
TOME 1
LA COMMUNAUTE DE L'ANNEAU
TOME 2
LES DEUX TOURS
TOME 3
LE RETOUR DU ROI




Bon ! voici les caractéristiques des personnages du seigneur des anneaux adaptée à confrontation, je tiens à préciser que si j'ai fait cela, ce n'est ni pour plagier Rackham, ni pour plagier Games Workshop, mais juste pour que les joueurs de confrontations qui ont pas forcément l'argent ou l'envie d'acheter des grosses boîtes et des figurines très chères puisse quand même jouer dans le monde de Tolkien. J'ai aussi fait ça parce que ça m'amusait, tout simplement. Je tiens aussi à dire que j'ai privilégié la jouabilité à la cohérence avec les personnages du bouquin : dans le livre, Gandalf et Saroumane sont presque des dieux, et le Balrog quelque chose de réellement très très puissant, j'ai amoindri leurs forces afin qu'ils puissent être jouables. Pour les figurines, il y a la gamme de Games workshop, ou celle de Mythril (qui est pas mal non plus), si vous avez pas envie de claquer des tonnes de fric, vous pouvez aisément remplacer tous ces personnages par ceux de confrontation. Voici les caractéristiques des personnages du premier volume, les autres suivront avec les films. Je créerai des scénario qui reproduiront certains passage de l'œuvre de Tolkien. Je tiens bien sûr à remercier tous ceux qui m'ont aidé de leurs judicieux conseils, c'est à dire les habitués du forum de Gobland, ainsi que de la Mailing List (surtout Blake, qui m'a donné plein d'idée, et qui a créé la presque totalité des caractéristiques de Saroumane).

CARACTERISTIQUE DES PROTAGONISTES




FRODON :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 4 2.2 3.8 - 4 2 - 25

COMPETENCES : instinct de survie, vivacité, bravoure, dur à cuir.

Equipement :
Côte de maille de mithril :
c'est la côte de maille de Bilbon qui lui permet d'avoir 8 en résistance ainsi que dur à cuir.
Dard :
l'épée brille lorsque des orques ou des gobelins sont proches. Grâce à elle, Frodon ignore les malus causée par la charge lorsqu'il est chargé par un orque ou un gobelin.


Anneau unique :
le porteur peut décider de passer l'anneau a son doigt au début du tour. Pendant un tour, il ne peut être pris pour cible, sauf par les Nazgüls, et peut se battre sans pouvoir être touché. A chaque utilisation, lancez un d6, et enlevez un au résultat pour chaque utilisation. Si le résultat est inférieur ou égal à un, le porteur à été repéré par les Nazgüls : si aucun d'entre eux n'est présent sur le champ de bataille, placez en un n'importe où sur le champ de bataille, hors de portée de charge du porteur. Sinon, déplacez tous les Nazgül présent de 25 cm dans la direction du porteur. Ils possèdent un bonus de +2 en force et +1 en initiative contre le porteur tant qu'il est invisible. Si le porteur n'est pas un hobbit, jetez 2d6 a chaque tour, sur un double, le porteur se retourne contre son camp.
PA : 40






SAM :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 4 2.4 3.4 - 5 3 - 30

COMPETENCES : instinct de survie, bravoure.
REGLE SPECIALE :
dévouement :
Sam ne s'éloignera jamais de plus de 20 cm de Frodon. Si Frodon tombe en blessure grave, critique, ou meurt, Sam gagne +2 en résistance, fanatisme et furie guerrière jusqu'à la fin de la bataille.







MERRY

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 4 2.3 3.4 - 3 1 - 15

COMPETENCES : instinct de survie, vivacité.


OBJET MAGIQUE GENERIQUE :
Cape Elfique :
augmente de +3 la difficulté d'un tir sur le porteur de la Cape, et qui empêche toute Charge ou Engagement contre le porteur de la Cape à plus de 15cm. Les capes elfiques peuvent être données à n'importe quel membre de la communauté de l'anneau.
15PA






PIPIN

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 4 2.3 3.4 - 3 1 - 15

COMPETENCES : instinct de survie, vivacité.







ARAGORN :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 4 7.7 6.7 3 6 6 - 100

COMPETENCES : tueur né, bretteur, éclaireur, commandement 20, cri de ralliement.
Arc : portée 20/40/60 force 3







BOROMIR :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 4 6.8 6.6 . 7 5 . 75

COMPETENCES : bravoure, bretteur, cri de ralliement.

EQUIPEMENT :
Cor du Gondor : le cor du Gondor donne à Boromir les compétences cri de ralliement.







LEGOLAS :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
12.5 7 5.5 4.4 5 6 4 . 70

COMPETENCES :vivacité, tir instinctif, bond, tireur d'élite.
Arc elfique : 20/40/60 force 6.







GIMLI :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
7.5 2 5.8 5.9 . 7 2 . 70

COMPETENCES :dur à cuir, brute épaisse, furie guerrière contre les orques et gobelins.







GANDALF :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 5 9.6 8.7 . 9 5 8 200

COMPETENCES :maître de la lumière et de deux autre éléments au choix, bravoure, instinct de survie, bretteur, juste, ambidextre.







SAROUMANE :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 7 7.5 8.8 . 7 9 9 250

COMPETENCES : maître des ténèbres et de 2 éléments au choix, commandement/10.
Voies : Nécromancie, Typhonisme, Sorcellerie

Spécial :
La Voix de Saroumane :
Au début de chaque tour, Saroumane peut tenter de charmer un adversaire qui se trouve à 20cm de lui. La personne charmée doit faire un jet de Dis égal à la difficulté du Pou de Saroumane. En cas d'échec, il vient sous le contrôle de Saroumane, jusqu'à ce que ce dernier le libère de cette emprise. Saroumane ne peut charmer qu'une seule et unique personne à la fois. Le Charme n'affecte pas les Personnages.

Le Bâton de Saroumane :
Saroumane possède un Bâton qui domine les autres personnes aux alentours. Ainsi, toutes les figurines ennemies qui se trouvent dans un rayon de 10 cm autour du magicien voient toutes leurs caractéristiques baisser de 1 point...


EQUIPEMENT :
Palanthir :
au début de la bataille, avant que soient constituées les pioches de déploiement, obligés l'adversaire a déployer trois de ses troupes au choix. Le palanthir ne marche pas contre les éclaireurs. Saroumane uniquement.
PA : 20
Corbeaux de Saroumane :
Saroumane emploie des corbeaux comme espion à son service. Ainsi, si Saroumane demande l'aide de ses corbeaux, au début de la partie, il peut choisir jusqu'à trois figurines de son armée qui posséderont automatiquement la compétence Eclaireur. Inversement, les autres figurines ennemies qui possèdent la compétence Eclaireur perdent cette compétence. Saroumane uniquement.
PA : 25






NAZGÜL :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 4 6.8 5.11 . 9 2 . 95

COMPETENCES :peur, tueurs nés, renforts (ils finissent toujours par revenir).

Règle spéciale :
si le porteur de l'anneau est dans un rayon de 30 cm, les Nazgüls DOIVENT se déplacer vers lui.


EQUIPEMENT :
destrier :
les nazgüls peuvent être montés sur des destriers. Leurs mouvement passe à 20, et ils acquièrent la compétence destrier. Un destrier augmente leur coût de 30 PA






LE ROI SORCIER, CAPITAINE DES NAZGÜLS :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 6 7.9 6.12 . 11 2 6 130

COMPETENCES :Peur, Tueur Né, Renfort, Commandement/10 (valable uniquement pour d'autres Nazguls), Adepte des Ténèbres et de l'Air. Voies : Nécromancie, Typhonisme, Sorcellerie

Règle spéciale :
si le porteur de l'anneau est dans un rayon de 30 cm, les Nazgüls DOIVENT se déplacer vers lui.


EQUIPEMENT :
destrier :
les nazgüls peuvent être montés sur des destriers. Leurs mouvement passe à 20, et ils acquièrent la compétence destrier. Un destrier augmente leur coût de 30 PA






ORQUES :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 2 4.6 3.5 . 4 2 . 20

COMPETENCES :brute épaisse.







GOBELIN :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 3 2.1 2.3 2 0 0 . 7

COMPETENCES :renforts.
(les gobelins peuvent avoirs des arcs pour + 3 PA : 15/25/35 force 2. )







TROLL :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
12.5 1 5.12 2.13 . 8 0 . 60

COMPETENCES :régénération 4.







BALROG :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
15 4 8.16 6.14 * 13 0 . 350

COMPETENCES :colossal, tueur né, brute épaisse, peur, ambidextre.

Spécial :
son fouet lui permet d'attaquer au corps à corps un adversaire à 10 cm (hé hé).







GUERRIER DE GONDOR :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 2 4.4 3.6 2 4 2 . 20

COMPETENCES : bravoure.
(pour + 5 PA, on peut leur donner des arcs 15/30/45, force 3).







ELFES :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
12.5 5 3.4 3.3 3 4 3 . 35

COMPETENCES :tireur d'élite, éclaireur.
Arc elfique : 20/40/60 force 5.







URUK HAÏ :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 3 4.7 4.6 3 5 3 . 35

COMPETENCES : peur, brute épaisse.
Arc orc : 10/20/30 force 6.







HOBBIT :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 3 1.2 2.3 . 2 2 . 5







NAIN :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 1 4.6 4.6 . 6 3 . 30

COMPETENCES :dur a cuir.




CAVALIER DE ROHAN :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
20 3 5.6 5.10 - 7 7 - 50

Force 15 en charge.
COMPETENCES : juste, coup de maître, destrier.





EOMER :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
20 4 5.7 5.11 - 7 7 - 65

Force 15 en charge.
COMPETENCES : juste, coup de maître, destrier, charge bestiale, commandement 15.





FARAMIR :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 4 5.5 5.5 4 6 6 - 70

COMPETENCES :Tireur d'élite, tir instinctif, bravoure, harcellement,
éclaireur, commandement 30.





GOLLUM :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
12.5 5 2.6 3.5 - 3 0 - 50

COMPETENCES : instinct de survie, vivacité.

Regle spéciale : Gollum doit rester a 20 cm maximum de Frodon,
si celui ci est blessé, Gollum gagne la compétence dur a cuir.





HOMME DE ROHAN :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 2 3.4 3.4 . 3 4 - 15

COMPETENCES :Bravoure.





HOMME DU SUD :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 2 3.4 3.3 . 2 2 - 15

COMPETENCES :Brute épaisse, dur à cuir.





OLIPHANT :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
12.5 3 4.12 4.13 2 7 1 - 100

Baliste : 13 / 30 / 45 force 6.

COMPETENCES :énorme, charge bestiale.





RODEUR DE L'ITHILIEN :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 3 3.3 4.3 4 4 5 - 25

Arc de L'Ithilien 15 / 30 / 45 force 5.

COMPETENCES : tireur d'élite, harcellement, éclaireur.





THEODEN :

mvt initiative attaque défense tir courage discipline pouvoir points
10 2 5.9 4.6 . 9 9 - 65

COMPETENCES : commandement 30, cri de ralliement.



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