LES DEUX TOURS
pour confrontation



Acte 1 - COURSE POURSUITE


L’histoire :
Merry et Pipin ont été capturés par des orques ! Aragorn, Legolas, et Gimli sont partis à leur poursuite pour délivrer leurs amis. Leur course les mène dans les plaines de Rohan, où patrouillent une troupe de cavaliers dirigées par Eomer.


L’objectif :
Le joueur orque doit sortir Merry et Pipin par le coté opposé de la table. Le joueur humain, lui doit secourir Merry et Pipin. Pour cela, il faut qu’a la fin de la bataille, aucun orque ne se trouve au contact des hobbits, ou bien que les hobbits arrivent à fuir le champs de bataille par n’importe quel bord.


Le déploiement :
Prenez la table dans la longueur. Le terrain doit faire 1 mètre de long. Le joueur humain se déploie contre le bord de table. Le joueurs orque se déploie 30 cm devant et place les deux hobbits en contact avec des orques.
La troupe des humains est composée de Aragorn, Legolas et Gimli. Puis ils sont rejoints par Eomer et 5 cavaliers de Rohan.
La troupe orque est composée de 12 orques.


Règles spéciales :
Course poursuite : Les trois héros ont 30 cm de retard sur les orques. C’est irrattrapable. Sauf que ce sont des héros, aussi, ils peuvent « mettre le paquet » c’est a dire accélérer leur vitesse de course. A chaque fois qu’ils courent, lancez 1 dé par figurine : sur du 5 ou 6, vous pouvez le faire avancez de 5 cm supplémentaire et relancer le dé. Il n’y a pas de limite au nombre de lancés de dé par tour. Seuls Aragorn, Legolas et Gimli peuvent « mettre le paquet ». Inversement, les orques sont ralentis par leur disputes internes : tant que les cavaliers de Rohan ne sont pas arrivés, jetez 1d6 avant la phase de mouvement : sur du 5 ou 6 une dispute éclate : toute l’armée voit son mouvement tomber a 7.5 cm pour ce tour.

Transporter les hobbits : Merry et Pipin sont épuisés, leur mouvement tombe à 5 quand ils sont seuls. Si ils sont accompagnés par une figurine qui reste en contact, ils acquièrent le même mouvement que la figurine en question. Tant que les hobbits sont au contact avec au moins un orque, ils sont contrôlés par le joueur orque. Si ils se retrouvent seuls ou avec un humain, c’est le joueur humain qui les contrôle. Les hobbits ne peuvent pas être frappés et ne peuvent ni se désengager, ni frapper qui que ce soit.

Les cavaliers de Rohan : Le champs de bataille est découpée en 6 parts égales (3 de longs, 2 de large). Chaque part a un numéros (de 1 à 6 donc). Au début de la bataille, le joueur orque jette 1 dé dont il cache le résultat a l’autre joueur. Ce dé indique dans quelle part arriveront les cavaliers. Puis le joueur orque jette 1d6 et en cache le résultat. Ce chiffre indique le tour où arriveront les cavaliers.


Durée :
8 tours.


Victoire :
Si Merry et Pipin sont récupérés par le joueur humain. Ils pourront prendre part à la bataille du gouffre de Helm. De plus, tous les membres de la compagnie gagneront 2 en résistance pour la bataille du gouffre de Helm. Si les deux hobbits s’enfuient tous seuls, Aragorn, Legolas et Gimli gagneront 2 en résistance pour la bataille du gouffre de Helm.


Défaite :
Si le joueur orque fuit avec Merry et Pipin jetez 1d6 : sur 1, 2, ou 3 les hobbits reviennent a Sauron qui aura 60 PA de plus pour le deuxième scénario, sur du 4 ou plus les hobbits reviennent à Saroumane qui aura 60 PA de plus pour le troisième scenario.




Acte 2 - EMBUSCADE


L’histoire :
Frodon et Sam sont entrés en Mordor. Ils sont accompagnés de Gollum qu’ils ont apprivoisés. Cachés, ils assistent au passage d’une armée d’hommes du sud. Soudain des flèches fusent de partout, des rôdeurs tendent une embuscade aux hommes du sud et les hobbits sont en plein milieux de la bataille !


L’objectif :
Les rôdeurs doivent détruire les deux tiers de l’armée ennemie et récupérer Frodon, Sam, et Gollum avant qu’ils ne se fassent massacrer.
Les hommes du sud doivent traverser le champ de bataille et sortir au moins la moitié de leurs troupes.


Déploiement :
Le terrain doit être très encombré, et donc offrir de nombreux couverts. Les hommes du sud sont placés à 65 cm du bord de table pour où ils doivent passer. Frodon, Sam et Gollum sont à 25 cm des hommes du sud. Les rôdeurs peuvent être placés n’importe où sur le champ de bataille.
L’armée des hommes du sud se compose de 20 hommes, et de 2 oliphants.
L’armée des rôdeurs, en plus de Frodon, Sam et Gollum, se compose de Faramir et de 15 rôdeurs.


Regle spéciale :
Faire passer les troupes : chaque oliphant compte pour 5 hommes. Ce qui signifie qu’il y a 15 figurines a faire traverser pour remporter le scénario. Par exemple, si le joueur des ténèbres fait sortir les deux oliphants, il n’a plus que 5 figurines à sortir pour remporter le scénario.
De même, si les rodeurs tuent les deux oliphants, ils n’ont plus que 10 figurines à tuer pour remporter le scénario.


Durée :
Ce scénario dure 8 tours.


Victoire :
Si les rôdeurs tuent 20 figurines ennemies et que Frodon, Sam et Gollum sont encore en vie l’armée de Mordor sera affaiblie et Frodon gagnera 2 en intiative et courage pour son prochain scenario.


Défaite :
Si Frodon, Sam ou Gollum meurent, ils sont considérés comme blessés et cela les ralentira dans leur avancée. Ca aura son importance dans le troisième acte de la campagne.
Si les rôdeurs ne détruisent pas les deux tiers de l’armée, celle ci ira rejoindre les troupes du Mordor, ca aura son importance dans le troisième acte de la campagne.




Acte 3 - L'ATTAQUE DU GOUFFRE DE HELM


L’histoire :
Aragorn, Legolas et Gimli ont rejoint Edoras. De là, ils sont partis avec les restes de l’armée de Rohan se réfugier dans le gouffre de Helm où ils sont rejoints par les elfes. Mais une armée énorme d’orques arrivent. Gandalf et Eomer reviendront-ils à temps ?


Objectif :
Massacrer l’armée adverse. A la fin de la partie, comptez les points des tués de chaque camps. Celui qui a le plus de points gagne.


Déploiement :
Les humains et les elfes sont déployés derrière les remparts. Les orques sont déployés à 40 cm de celles ci.
L’armée orque est composée de 30 orques, 15 Uruks Haï, et 1 troll des cavernes. Tout ce beau monde a la compétence renfort .
L’armée humaine est composée de Aragorn, Legolas, Gimli, Théoden, 10 hommes de Rohan, 10 archers elfes.
Une troupe de secours arrive au 7e tour derrière l’armée orque, cette troupe est composée de 10 cavaliers de Rohan, Eomer et Gandalf (qui a droit a 70 PA de sorts).


Règles spéciales :
Pour passer les remparts, les orques n’ont que trois moyens :
- les echelles : au nombre de 5. Il faut un tour pour monter en haut. Les premiers orques a arriver au contact avec les murailles déterminent l’endroit où se trouveront les échelles.
- La bombe. 4 orques portent la bombe. 4 orques portent des flammes. Il faut au moins un orque pour poser la bombe et un orque pour l’allumer. Ci celle ci est allumée contre une muraille, elle creuse une brèche de 10 cm et tue automatiquement tous les humains sur les 10 cm de remparts.
- La porte. Trois orques peuvent se mettre en contact avec la porte. Chacun peut lui faire une blessure par tour. La porte à une endurance de 15 et la compétence dur a cuir.


Durée :
La bataille dure 12 tours.


Victoire :
Si le joueur humain est vainqueur, il a remporté le deuxième volet de la saga du seigneur des anneaux.
Sinon, c’est le joueur des ténèbres qui emporte cette deuxième manche.



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