LA COMMUNAUTE DE L'ANNEAU
pour confrontation



Acte 1 - L'EVASION DE BREE :

L'histoire :
Frodon, Sam, Pipin, et Merry viennent d'arriver a Brie. Ils ont rendez vous avec Gandalf à l'auberge du poney fringuant, tenue par Prosper Poiredebeurré. Gandalf doit les mener à Fondcombe, la maison d'Elrond afin de décider de la meilleur utilisation de l'anneau. Les hobbits arrivent dans la ville à la tombée de la nuit, mais ils ne sont pas seuls. Les cavaliers noirs les y attendent, et Gandalf n'est pas là.


L'objectif :
Les hobbits doivent s'enfuir de Brie, de préférence avec Aragorn. Les nazgüls doivent tuer frodon.

Déploiement :
Le centre du champ de bataille est couvert de maisons et de ruelle. Il en faut un maximum. Au centre se trouve l'auberge du poney fringuant. Aragorn y est déployé ainsi que 3 hommes de Gondor (Poiredebeurré et ses deux aides). Deux hommes de Gondor sont placés à l'entrée de la ville. Les hobbits commencent dans la ville, à 15 cm de la porte. Les 5 Nazguls commencent hors de la ville à 15 cm de la porte. Dans la ville se trouvent 5 hommes de Gondor, 5 hobbits et 5 nains qui représentent les civils.

Règles spéciales :
INFLUENCER LES CIVILS : Les hobbits peuvent demander de l'aide aux civils. Les nazgüls peuvent corrompre l'âme des civils. Chaque fois qu'un hobbit ou un nazgül passe à 10 cm d'un civil, lancez un dé.
1-3 : le civils est convaincu que les hobbits sont les gentils. Il est controllé par le joueur hobbit.
4 : neutralité : le civil s'enfuit le plus loin possible des combats.
5-6 : corruption. Sauron s'empare de l'âme du civil. Il est controllé par le joueur Nazgül.

ARAGORN : Les hobbits doivent passer par l'auberge. C'est là que Aragorn, envoyé par Gandalf doit essayer de les convaincre qu'il est dans leur camp. A chaque tour où Frodon et Aragorn sont au contact, a chaque tour lancez un dé, sur du 4+, les hobbits suivent Aragorn et doivent s'enfuir de la ville avec lui par la sortie de la ville. Sinon, Aragorn se battra quand même à leur côté, mais les hobbits ne pourront s'approcher à moins de 25 cm de lui (ils croient qu'il est dans le camps de l'ennemi).

Victoire :
Si Frodon 'enfuit avec tous les hobbits et Aragorn, leur confiance mutuelle sera soudée : ils auront tous +2 en courage pour le prochain scénario.
Si Les hobbits s'enfuient sans Aragorn ils seront perdus Aragorn les rejoindra, mais ils auront perdus beaucoup de temps. Cela influera dans le prochain scénario.
Si un hobbit (autre que Frodon) ou Aragorn meurt, il commencera le prochain scénario en blessure grave. Avec –1 en force et en résistance.

Défaite :
Si les nazgüls tuent Frodon, l'anneau tombe aux mains de l'ennemi. Il ne vous reste plus qu'a recommencer.




Acte 2 - LA MORIA :

L'histoire :
Les hobbits et Aragorn sont arrivés à Fondcombe. La communauté de l'anneau est fondée, il est décidé que les hobbits, Aragorn, Boromir, Gandalf, Legolas et Gimli iront en Mordor pour détruire l'anneau. Mais le chemin est semé d'embûches, notamment le passage dans la Moria. La communauté y est entrée, et se dirige vers la sortie. C'est à ce moment là qu'ils entendent les tambours gobelins.

Objectif :
La communauté de l'anneau doit sortir de la Moria. Le joueur gobelin doit détruire la communauté dans sa totalité.

Déploiement :
Le décors est composé de plusieurs salles et couloirs. La aussi, il faut alterner couloirs étroits, salles à plusieurs portes, et vaste hall. Le joueur hobbit place dans sa zone de déploiement un pion qui représentera la tombe de Balin. C'est là que commence la communauté. Le joueur gobelin se déploie à 30 cm minimum de la communauté. Le Balrog se déploie près de la sortie.
La communauté comprend Frodon avec l'anneau, Sam, Pipin, Merry, Gandalf (avec 60 PA de sorts ou artefact), Aragorn, Boromir, Legolas et Gimli.
La horde de la moria est composée de un Balrog, un troll, 8 orques, et 15 gobelins.

Victoire :
Si toute la communauté survit à ce scénario, ils seront tous devenu très aguerris. Tous les membres de la communauté gagneront 1 en initiative, attaque et défense pour le prochain scénario.

Défaite :
Le but est une fois de plus de faire sortir Frodon de la Moria. Tout membre de la communauté qui meurt au cour de ce scénario ne pourra participer au prochain scénario. Si Frodon meurt, tout est fini, il ne reste plus qu'a recommencer.
Chaque membre de la communauté qui meurt au cours de ce scénario causera des malus aux survivants :
Si Legolas meurt les personnages ne pourront bénéficier que de l'aide de deux elfes lors du prochain scénario.
Si Gimli meurt, les personnages se sont perdus pendant longtemps avant de pouvoir sortir. Exténués, tous les membres de la communauté perdent 2.5 en mouvement durant le prochain scénario.
Si Boromir meurt, il reviendra mystérieusement lors du prochain scénario, mais sera corrompu par Sauron : a chaque tour, jetez un dé, sur du 6 il se retourne contre son camp.
Si Aragorn meurt, tous les membres de la compagnie, mal dirigés et terrassés par les conflits internes perdent deux points de discipline.
La mort de Gandalf ne cause aucun malus. Si Sam, Merry ou Pipin sont tués, ils sont considérés comme blessés puis soignés en Lorien. Il reviennent lors du prochain scénario.




Acte 3 - LA MORT DE BOROMIR :

L'histoire :
Sortant de la Moria, la compagnie fait une escale dans la forêt de Lorien. Là, Galadriel ordonne à 5 elfes de les accompagner. Mais la zizanie déchire la communauté : Boromir veut aller combattre avec l'anneau pour sauver minas tirith alors que l'objectif était de le détruire à Mordor. Frodon, doit faire un choix, et choisit de partir seul, en effet, Boromir a tenté de lui prendre l'anneau de force. C'est a ce moment la que les elfes arrivent.

Déploiement :
Le décors est une forêt dense et vallonnée. Les orques arrivent par l'un des bords. Derrière la zone de déploiement des orques se trouve la rivière où se trouvent les bateaux. C'est là que se rend Frodon. Boromir, Merry et Pipin sont placés a 25 cm des orques. Les autres se trouvent à 50 cm des orques et à 40 cm de Boromir. Les elfes peuvent être placés n'importe où sur le champ de bataille. L'armée orque de la main blanche est composée de 12 orques et 7 uruk haï, et ce quelle que soit la taille de la communauté.

Règle spéciale :
la marque de Saroumane : Saroumane recherche l'anneau, il a fait en sorte que les uruks haï puissent repérer le porteur de l'anneau comme des nazgüls. Toutes les règles concernant les nazgül et l'anneau comptent aussi pour les uruk Haï.

Objectif :
La communauté doit tenter de subir le moins de pertes possibles. Frodon doit partir en bateau, a part Sam, aucun membre de la communauté ne peut l'approcher de moins de 15 cm.
Les orques doivent tuer (capturer) un maximum de hobbits.

Victoire :
Si au moins un membre de la communauté reste sur le champ de bataille au bout de 10 tours, il peut partir à la recherche de ses compagnons capturés. Considérez que la communauté a gagné le premier acte du SEIGNEUR DES ANNEAUX.

Défaite :
Si aucun membre de la communauté ne reste sur le champ de bataille, ou si Frodon n'a pas réussi à s'enfuir, ca complique sérieusement les choses et compromet le destin des terres du milieu. Considérez que le joueur des ténèbres a gagné le premier acte du SEIGNEUR DES ANNEAUX.



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