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SCENARIO 2

INFILTRATION NOCTURNE





Ce scénario oppose deux armées quelconques

Depuis cinq lune, l'ennemi n'était pas apparu. La citadelle naine de Kaër Naüü, dont les assauts des semaines passées avaient épuisé les défenses, se dressait à nouveau dans tout sa splendeur. Flint barbe d'argent était désormais sûr de sa victoire. Les loups avaient commis une grave erreur en laissant aux nains le temps de reprendre leur souffle, erreur qui leur serait fatale... Le chef de meute avait surement fuit loin de l'imprenable forteresse, le temps de lêcher ses plaies. C'était plus qu'il n'en fallait. Les bombardiers réparèrent leurs armes endommagées, les bougres réunirent un gigantesque stock de provisions, Flint ne craignait plus rien, un sourire se dessina sur ses lêvres charnues.
Ce sourire resta lorsque l'un des arbaletriers lui annonca l'arrivée d'une troupe de wolfens aux alentours. Il rit presque en apprenant que l'ennemi était plus nombreux que prévu.
Puis, Flint entendit un petit bruit venant des latrines... Ce bruit, très faible, se répetta à plusieurs reprises.
Le nain, le visage toujours grimacant, saisit sa hache de guerre.
Il n'eut que le temps d'apercevoir la masse de poil qui se catapulta sur lui d'une des tours.
IL sentit à peine son ventre s'ouvir dans un silence total.
Alors seulement son sourire disparu...



Le champs de bataille est composé dans la majeur partie d'une gigantesque forteresse, il est donc recommandé d'utiliser tout votre stock de maisons, de tours et de remparts.
LE BUT :
Les assiégeant devront lancer une attaque de diversion sur la grande porte afin d'infiltrer plusieurs petits groupes qui seront charger de détruir les réserves de la citadelle (nourriture, munitions, etc...), puis de s'enfuir de la fortersse par la porte. Les assiégés devront protéger ces points vitaux de leur défense, tout en repoussant l'attaque de diversion.

DECORS :
Les réserves sont entreposées dans quatres lieux ("lieux de défense"). Au centre se trouve le poste de garde, ou caserne, bref le lieu où se trouvent la majorité des soldats. Les lieux d'infiltration sont les endroits où il est possible de pénêtrer dans la forteresse.

DEPLOIEMENT :
INFILTRATEURS : Autour de chacun des trois lieux d'infiltration, vous pouvez déployer un maximum de 1d3+1 cartes. Les autres cartes sont déployées dans la zone de déploiement des infiltrateurs. Au début de la bataille, jetez un dé pour chaque carte sur un lieu d'infiltration. Sur un 1 ou 2 les troupes de la cartes n'ont pas réussi à pénêtrer. Laissez la carte en réserve, elle pourra tenter de pénêtrer à chaque tour, sur un résultat de 4 ou +. La zone de déploiement des infiltrateur se situe à 30 cm de la porte.
DEFENSEURS : Déployez deux cartes maximum autour de chaque lieux de défense, mais vous pouvez en mettre 4 maximum autour de la maison du général en chef (voir plan). 3 cartes sont déployées sur les remparts, prés de la porte, faisant figure de gardes. Les reste des cartes est dans la caserne, au début de chaque tour, déployez une de ces cartes, autour du bâtiment.

CONDITIONS DE VICTOIRE :
La bataille dure 10 tours. A la fin, chaque camps remporte des points de victoires (PV), celui qui en a le plus gagne la partie.

SABOTAGE :
Pour saboter un lieux de défense, une figurine doit pénêtrer dans le lieux, et y passer un tour entier.

LA PORTE :
Pour rentrer par la grande porte, il faut la détruire...Considérez la comme une figurine avec une endurance de 10. Les tireurs sur les remparts peuvent néanmoins continuer de tirer sur les personnes au corps à corps avec la porte sans risquer de la toucher, ils ont néanmoins un malus de +1 en difficulté.

PV DES INFILTRATEURS :
1 pt d'armée adverse tuée =1 PV
1 pt d'armée échappé= 2 PV
1 sabotage = 25PV
4 sabotages = 125PV (remplacant ceux donnés par chaque sabotage)

PV DES DEVENSEURS : 1 pt d'armée adverse tuée = 1 PV
Si la porte à tenu = 15 PV
La maison du général en chef n'a pas été sabotée = 45 PV.

LES ARMEES :
C'est une bataille opposant deux armées de 350 points.

NOTE :
J'ai créer ce scénario afin de règler un des gros problèmes de ce jeu : les batailles se terminent trop souvent par des grosses mêlées générales ! J'ai donc voulu faire une bataille où les troupes commencent à des endroits différents afin de rendre le tout plus léger et tactique.




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