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SCENARIO 3

AU COEUR DU MAL





Ce scénario oppose deux armées quelconques

Depuis deux lunes, le contingent de Dirz avait fouillé No Dan Khar de long en large, a la recherche du tombeau du grand alchimiste Kerrnayo. On disait que ce dernier avait possédé de son vivant une armure magique, extremement puissante, qui pouvait attirer a elle les grands guerriers, morts au combat depuis des decenies. C'etait LA relique qui aurait enfin permis à Kartan d'avoir une meilleur place au conseil.

Sauf que là...tout avait mal tourné...
Depuis trois jour, le contingent fuyait une immense armée de Gobelins, dirigés par le terrible Becbunzen. Les gobs les avaient conduits dans un piege...
ou plutot un cul de sac...

Kartan se tourna vers Salias Yesod, son compagnon.
"On est acculé, et moins puissants...bref battus d'avance par ces infames peaux vertes. Prend un petit contingent avec toi, passez par les montagnes, et rouvez le tombeau. Revenez le plus vite possible avec la relique : c'est notre seule chance. Nous, on va essayer de survivre jusque là."

Salias partis, et, peu à peu, les gobelins s'étalèrent sur tout l'horizon. Kartan etreignit son épée, décidé a retenir l'ennemi le plus longtemps possible...
...tout en priant pour que le tombeau ne soit pas déja occupé...


LA PARTIE : La partie se déroule sur deux plateaux a la fois : le premier oppose le petit contingent defenseur a la grande armée attaquante, dans la plaine, et le deuxieme oppose le petit groupe d'aventuriers, et les occupants du tombeau, dans les montagnes.

LE BUT : Les attaquants devront detruire la totalité des defenseurs au plus vite, et empecher les aventuriers d'arriver jusqu'au tombeau. Les defenseurs devront faire passer les aventuriers, s'emparer de la relique, puis revenir en renfort pour aider le contingent de la plaine.

DEPLOIEMENT
Premiere table : la plaine . Les attaquants se deploient dans le carré bleu, les défenseurs dans le carré rouge.

Deuxieme table : La partie commence au troisieme tour de jeu de la plaine (le temps qu'il faut aux aventuriers pour arriver jusqu'aux montagnes). Deployez les aventuriers dans le carré rouge (150 PA), les squatteurs dans le carré brun (100 PA), puis une carte d'armée dans le rond bleu le plus foncé (une carte de troupe de base). Au 4e tour (donc au deuxieme tour dans la montagne) deployez sur le rond un peu plus clair 50 PA, puis au 7e tour deployez encore 50 PA dans le rond le plus clair : c'est les ennemis qui errent dans les montagnes.

ARMEEDANS LA PLAINE : attaquants=600PA , , defenseurs=400PA
DANS LA MONTAGNE : aventuriers=150 PA squatteurs= 80 PA ennemis errants = 1 carte de troupe de base ,puis 50 , puis 50 PA.

CONDITIONS DE VICTOIRE En final, la victoire revient a celui qui élimine l'armée adverse, relique ou non. La bataille dure autant de temps que necessaire. Le defenseur perd aussi si toute son armée est détruite dans la plaine avant l'arrivée de la relique.

BARRICADES : Les defenseurs sont derrière des barricades : toute personne défendu par une barricade qui se fait chargé n'a pas de malus en attaque, défense et initiative, et gagne +2 en courage pour receptionner la charge.

LA RELIQUE : Pour récupérer la relique, les aventuriers doivent éliminer la totalité des squatteurs. Ceux ci ne peuvent en aucun cas sortir de l'enceinte du tombeau. Quand la relique est récupérée (autrement dit dés que le dernier squatteur est éliminé) prenez un membre de votre groupe encore en vie, (guerrier ou personnage) et augmentez toutes ses caractéristiques de 1 (sauf le mouvement), puis déployez une carte de troupe, quelle qu'elle soit, déployez les a l'intérieur du tombeau et augmentez toutes leurs carac de 1 (c'est les guerriers d'autrefois). Au tour suivant, ramenez le porteur, les survivants et les guerriers d'autrefois, dans la plaine, par l'un des trois passage qui mène derrière les barricades.

ATTAQUE SURPRISE : Les défenseurs sont tombés dans un piège : aussi, au dbut de la bataille, l'attaquant peut choisir de ne pas déployer un maximum de trois cartes : elles entrent en jeu au 3e tour par l'un des trois passages.

LA PLAINE



LES MONTAGNES



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