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SCENARIO 5

LES EVADES
Nul ne s'echappe de la forteresse


Ce scénario oppose les gobelins à une armée de mutant.


Le fouet s'abattit avec un claquement sec sur le dos de Shao Shank. Celui ci grogna de douleur. De ses trois bras il s'accrochait aux barreaux de sa prison. Le gobelin gras et luisant de sueur lui envoya un dernier coup de fouet…pour le sport.

- Alors mutant, tu sais maintenant ce qui arrive a ceux qui veulent s'évader ? C'est qui ton maître, p'tite pute ?

- Les gobelins…je veux dire, les gobelins normaux…

Satisfait, le gob partit dans un grand rire, puis s'en alla en claquant la grille…laquelle se referma avec un bruit mat… Etonné, Shao Shank se retourna. Knox, son voisin de cellule avait placé sa queue de rat dans la trajectoire de la grille, empêchant sa fermeture. Courbé par la douleur, il lui lança néanmoins un regard de triomphe.

Bientôt ils seraient libre...



HISTORIQUE
La bataille se passe dans la fameuse prison de Al Ka Traz, où son enfermés les mutants les plus dangereux afin qu'ils puissent travailler pour le peuple de No Dan Khar. Mais trois mutants nommés Knox, Shao Shank et Velnïr ont réussis a s'évader de leur cellule. Ils doivent libérer les autres mutants pour qu'ils puissent sortir de l'enceinte.

BUT
- Les mutants doivent sortir de la prison par la porte.

- Les gobelins doivent exterminer les trois agitateurs de la révoltes c'est a dire Knox, Shao Shank et Velnïr.

La partie dure 10 tours.

A la fin de la partie comptez les points détruits normalement. Ajoutez 10 points par mutant échappé. 20 s'il s'agit de Goretz ou d'un boss. POur les gobs, ajoutez 30 points par boss tué ou pour la mort de Goretz.

ARMEE
Les armées sont données a l'avance, vous pouvez les changer a votre guise, mais c'est ce qu'il y a de plus logique.

- les gardes de la prison :
Azzoth, 1 etendard, 1 musicien, 6 maraudeurs, 3 lanciers, 4 strohm, 3 chevaliers sur rat, un troll de guerre.

- les révoltés mutants :
les trois boss, 6 mutants, un psycho mutant, Goretz (appelé ici Fakochère).

Notez que les trois boss ont +1 en attaque et défense. Tant qu'ils n'ont pas d'armes, tous les mutant ont un force de 3.

DEPLOIEMENT
Tous les mutants commencent dans leurs cellules. Seuls les trois boss peuvent en sortir.

Les 6 maraudeurs, l'etendard et le musicien commencent n'importe où dans la cour. Les trois lanciers commencent dans les couloirs de la prison. Azzoth et les strohm sont dans le poste de garde. Le troll est dans son enclos. Les strohms sur rats sont a l'extérieur.

LES PORTES DE LA PRISON DES MUTANTS: L
Pour ouvrir les portes des cellules, il faut actionner un mécanisme qui s'actionne si quelqu'un ouvre la porte de la prison. C'est a ce moment que les maraudeurs peuvent commencer a bouger, et que les mutants peuvent libérer leurs confrères (jetez un dé : sur du 3 ou + la porte de la cellule s'ouvre.)

Les autres portes s'ouvrent automatiquement (sauf celle du psycho, considérée comme un cellule…donc, sur du 3+). Chaque mutant qui entre dans le dépôt d'arme voit sa force redevenir normale.

LES LIEUX :
Pour faire sortir Azzoth, le troll, ou les strohm, il faut qu'au moins un gob aille jusqu'au poste de garde (et l'enclos pour le troll). La porte ne peut être ouverte que de l'intérieur, en réussissant un jet 1D6+ for > 8.

Les ströhms sur rats ne peuvent entrer tant que la porte est fermée.

Un jet identique doit être fait pour refermer la porte.

LE PSYCHO :
Le psycho mutant ne possède qu'un seul sort :

Stimulation de L'ADN :
Difficulté 8
Nécessite 2 gemmes.
Portée : 20 cm

Effet : Ce sort ce lance sur une figurine non personnage, qui ne possède pas de membre supplémentaire. Lancez 1D6 :
1 - la figurine est infectée et meurt en se tordant de douleur.
2-3 – rien ne se passe
4-6 – la figurine se transforme en mutant, c'est a partir de maintenant le joueur mutant qui la contrôle. Elle se déplace

REGLE SPECIALE
Les gobs ne subissent la peur causée que par Goretz et le psycho mutant.




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