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LE TESTAMENT DE KARLYLE





Ce secenario oppose six joueurs et sept armées. Il y a du alahan, du griffon, du nain, du gob, du mort vivant et du dirz, plus une troupe de wolfen. Le tout en petite quantité rassurez vous. Les listes d'armées peuvent être changées, mais avec l'accord de tous les joueurs car certaines troupes pourraient déséquilibrer le scenario. (la cavalerie d'alahan par exemple).


Nerak se plaqua à terre, l'immense carreau d'arbalète traversa la fenêtre faisant éclater la vitre, et vola à l'intérieur de la pièce pour se planter dans le buste du magicien avec une redoutable précision. Le magicien laissa s'échapper une petit râle, puis tomba, raide mort. Nerak se précipîta en direction de son cadavre, traversant la pièce aussi vite que ses petites jambes le lui permettaient, suivit de près par d'autres nains, tandis que les arbaletriers, penchés par la fenêtre brisée, tiraient au jugé, en direction de la forêt.

- Nerak... Karlyle est mort...

- MERDE ! Maudits wolfens ! ca fait le troisième client qui nous crève entre les mains cette année !

- ' Faut se rendre à l'évidence, on vaut rien comme garde du corps...

- Ouais... C'est fini. Terminé. On touche le magot, et on se barre. De toutes façon, ce mage était un pourri. Il a eu ce qu'il méritait.

Bal-Torg assit sur le fauteuil du mage, tira une longue bouffée de sa pipe.

- Non Nerak. On a failli a notre mission, le code de l'honneur nous oblige à veiller notre employeur pendant encore un jour et une nuit. De plus, le vieux était très riche, il ne faudrait pas que de vulgaires pillards s'emparent de son or. Nul ne doit s'approcher avant après demain. Après nous innumerons le mage dans la terre.

Gidzzit, l'oreille collé contre la porte, avala sa salive. "Le vieux était riche...". Il s'était infiltré dans la maison en pensant faire un pillage classique, et il tombait sur un cadavre nanti ! Il trottina fébrilement jusqu'a la pièce d'à côté. Une petite pièce sans meubles, pleine de gemmes de magie. Dans un coin, une petite malle prenait la poussière. Gidzzit l'ouvrit : elle était pleine d'or ! Il y avait aussi un bout de parchemin qui ressemblait vaguement a un testament, ainsi qu'un magnifique objet magique... Sans hésiter, le chaman referma la malle, s'en saisit, et bondit par une fenêtre.

Il fallait fuir maintenant...



L’histoire :
Karlyle était un puissant mage humain qui vivait retiré dans sa demeure depuis de nombreuses années. Sa demeure était située au abords du petit village de Merrignac, à l’orée d’une grande forêt.
La vie du mage a été plus que mystérieuse et certaines personnes murmuraient que Karlyle avait voué son âme aux puissances des ténèbres. Nul ne su jamais ce qu’il en était réellement, mais néanmoins, une rumeur disait que Karlyle avait écrit un testament, sur lequel il faisait don, en plus de ses écrits d’une grande fortune, ainsi que d’un puissant artefact magique.
Mais la présence du mage avait tendance a énerver une tribu wolfen qui vivait dans la forêt, et qui, elle, était persuadée que le mage était lié aux ténèbres. Les wolfens tentèrent plusieurs fois d’assassiner le mage, mais le rusé Karlyle s’échappa a chaque fois des griffes des terribles prédateurs. Devenu suspicieux, Karlyle engagea des mercenaires nains comme garde du corps. Les nains, menés par Nerak, vécurent quelques jours dans sa demeure pour repousser les wolfens. Mais le mage succomba tout de même, empalé par un carreau d’arbalète bien placé.
La nouvelle se répandit à travers tous les peuples d’Aarklash, et la rumeur de son testament commença à prendre une réelle importance.


Les motivations :
LES NAINS : vous avez déjà été payé, même si vous avez échoué dans votre mission. Votre sens de l’honneur et vos rites vous poussent à veiller le corps un jour et une nuit après la mort, avant de le laisser rejoindre l’autre monde. Nul n’approchera le cadavre tant que vous ne l’aurez pas décidé, testament ou pas.

LES MORTS VIVANTS : Karlyle était un mage des ténèbres. Vous êtes sûr que c’est a vous qu’est destiné le testament et de plus, vous avez décidé de transformer le nécromancien en liche, le faisant revenir d’entre les morts. Le seul problème, c’est que les nains ne veulent pas vous laisser entrer, et que si le rituel n’est pas effectué avant le lever du jour, il sera trop tard. Il va donc falloir leur passer sur le corps !

LES GOBELINS : Gidzzit le sonneur, au cours de ses pérégrinations, a entendu parler de la mort de Karlyle. Le gobelin futé çà réussit a déjouer l’attention des nains (qui sont décidément de mauvais gardes du corps) et a s’infiltrer dans la maison. Gidzzit a dérobé un coffre qu’il a trainé jusqu'à une petite cabane plus au nord. Il y a découvert une forte somme d’argent et un artefact très puissant ! Il espère que la troupe d’Azzoth le fourbe viendra le chercher avant que quelqu’un d’autre ne s’intéresse à cette cabane décidément trop isolée.

ALAHAN : Karlyle était un mage de la lumière. Vous êtes sûr que c’est à vous qu’est destiné le testament. L’or et l’artefact vous seraient sacrément utile ! Mais les faucheurs ont repérés un gobs qui s’enfuyait dans la direction opposé en tirant une lourde malle. Voilà quelques heures que vous êtes sur les traces du voleur…

LES GRIFFONS : Bien trop de rumeurs courent sur le sujet de Karlyle : il est temps d’en finir avec cet infidèle. Vos troupes écument le village de Merrignac a la recherche de quelqu’un qui sera prêt à témoigner de l’hérésie du mage. Après il ne vous restera plus qu’a éliminer les infidèles qui s’intéresseraient encore a la dépouille du mage damné.

LES DIRZ : Vous en êtes sûr, Karlyle avait chez lui une énorme réserve de gemmes, dérobées a un technomancien de Dirz il y a peu. Vous êtes bien décidé à remettre la main sur ces gemmes. Sauf que vous ignorez complètement où se trouve la demeure du mage. Aussi vous êtes bien décidés à fouiller le village de Merrignac à la recherche d’un informateur qui pourra vous indiquer la localisation de la fameuse maison. Le problème c’est que les griffons se trouvent au même endroit que vous…





Les forces :

ARMEE DU LION
2 archers
2 faucheur
3 gardes
1 garde royal
1 paladin
Migaïl le sélénite
30 PA de sorts.




ARMEE GOB
3 maraudeurs
1 mutant
3 boulets
2 archers
Giddzit 2e incarn
30 PA de sorts
Azzoth.
1 souffleur
1 strohm sur rat
1 etendard
1 musicien
ARMEE DIRZ
3 hallebardiers
2 arbalétriers
1 tigre (avec bond)
Vargas
Biopsiste
15 PA de sorts
1 oriflame
1 musicien



ARMEE GRIFFON
3 fusiliers
1 chasseur de ténébre
15 PA de sorts
1 inquisiteur
15 PA de sorts
2 exécuteurs
2 templier




ARMEE NAINE
3 bougres
3 arbaletriers
2 bougres sur razorback
Bal-torg
20 PA de sorts
Nerak le hardi




ARMEE MORT VIVANTE
2 pantins
1 wolfen zombie
Azael
40 PA de sorts
2 goules
1 centaures
spectre



ARMEE WOLFEN
3 chasseurs
2 guerriers
1 gardiens des sépulture
1 arbalétrier wolfen









Objectifs :
Chaque objectif donne un certain nombre de points. A la fin de la partie, celui qui a le plus de points a gagné.

DUREE DE LA BATAILLE : 10 tours.

ALAHAN :
Faire sortir le porteur des artefacts du point B. + 60
Si Vargas est tué. + 30
S’il reste moins de 4 morts vivants sur la table a la fin de la partie. + 15


GOBELINS :
Garder Gidzzit vivant jusqu'à la fin du tour 5. + 15
Faire sortir le porteur des artefacts du point A. + 60
Si Nerak est tué. + 30


GRIFFONS :
Trouver l’informateur avant le Dirz. + 60
Si Azaël est tuée. + 30
Tuer au moins 5 gobs . + 15


DIRZ :
Trouver l’informateur avant le Griffon. + 60
Finir la partie avec une figurine seule dans la maison. + 15
Si Migaïl est tué. + 30


MORTS VIVANTS :
Avoir 1 figurine dans la maison a la fin du tour 5. + 60
Si l’inquisiteur et le chasseurs des ténèbres sont tués. + 30
Si 3 cadavres d’alahans sont sortis par A ou B. + 15


NAINS :
tenir 7 tours seuls dans la maison de Karlyle. + 60
Si Gidzzit le sonneur est tué. + 30
Avoir 1 gars seul dans la planque de Gidzzit a la fin. + 15


POUR TOUS :
Chaque PA de figurines « opposée » tuée +1
chaque tranche de 5 PA « non opposé » tués. +1
chaque tranche de 10 PA tués par un wolfen. +1 (au contrôleur)
si votre armée est éradiquée. -40 PA.


Regles spéciales :

Les wolfen : a chaque tour tous les joueurs jettent 1d6 et additionnent tous les résultats de la table. L’addition continue d’un tour sur l’autre. Lorsque le score est supérieur ou égal a 36 les wolfens arrivent en jeu. Alors, chaque joueurs choisit un numéros entre 1 et 6. Lancez 1d6 a chaque tour. Le résultat indique qui jouera les wolfens pour ce tour.

Les civils : il y en a 12. Ils sont déployés en dernier, par les joueur (2 chacuns) dans une zone de 30 cm au nord de la ville. Ils ne peuvent ni engager ni tuer, ni être tué. Les joueurs nains, morts vivants, alahans et gobelins choisissent un numéros. Jetez 1d4 a chaque tour, le résultat indique le joueur qui contrôlera les civils pour ce tour. Les civils bougent de 10 cm maximum (mettez 3 cartes dans la pioche, chaque carte en représente 4). Lorsqu’une figurine arrive en contact avec un civil, elle peut essayer de savoir si il ne s’agit pas de l’informateur. Jetez 2d6 moins le nombre de civils déjà interrogés par l’armée. sur du 2 ou moins, il s’agit de l’informateur. (exemple, un lancier du griffon arrive en contact avec un civil. Le joueur griffon a déjà interrogé 4 civils. Jetez 2d6-4. Si le résultat est de 2 ou moins, il s’agit de l’informateur. (notez que l’informateur peut être quelqu’un de différent pour les dirz ou les griffons).

Gidzzit : Gidzzit commence dans la cabane G. Il a automatiquement le couronne et le fer avec lui. Il peut passer ces artefacts a quelqu’un d’autre ou ceux ci peuvent être récupérés sur son cadavre. Gidzzit ne peut sortir de la cabanne avant d'avoir été rejoint par un autre gob. N'importe qui peut entre dans la cabanne.

Sortir par un point : les points A et B font 4 cm de large.

Transporter un cadavre : n’importe quel cadavre peut être transporté. Celui qui porte un cadavre ne peut pas courir.


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