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HALL OF FAME

Le Hall of Fame de Gobland permet aux visiteurs d'entrer dans l'histoire du site, et aussi de confrontation pendant qu'on y est. Je vous explique le principe : vous m'envoyez une photo représentant votre incarnation, ainsi que son nom et ses caractéristiques. Moi, je vous fait un fake avec une carte de confrontation.

Nom de votre personnage :



Mouvement :

Initiative :

Attaque :

Force :

Défense :

Résistance :

Tir :

Courage ou peur (précisez) :

Discipline :

Pouvoir :

Compétences :


Regle spéciale ou équipement :


Rang et armée:


Cout :


N'oubliez pas de m'envoyer votre photo a cette adresse.


VISITER LE HALL OF FAME













HALL OF FAME 1 - 2 - 3


REGLE SPECIALE : Infiltration : Le gob de gobland a pour habitude de se mêler aux troupes de bases lors des batailles. Au début de la bataille, le gob de gobland est représenté par un lancier ou un maraudeur (au choix), le joueur goblin ne révele sa véritable identité que lorsque celui ci arrive a portée de charge ennemie (ou si il se prend un tir ou un sort).





Equipement : Robe d'améthyste, faux.

Casque du Bélier : Le porteur gagne la compétence abominable et son courage +2 se transforme en peur. Réservé à Selketh.

Faux carnassière blessures à la tête lues une ligne plus bas sur la table des blessures
Coût : 30 PA


Lame de l'hérétique : Cette lame transmet le Fléau/Griffon et immunise son porteur à tous sorts de feu et aux miracles des prêtres du griffon. Réservé à Selketh.
Coüt : 24 PA





Rang : allié majeur du griffon.

Equipement : codex, lame de jugement, gantelet, armure complete.

Bras de Mérin : Considère les blessure critique (donc les doubles) comme des blessures normales. De plus, les sorts lancés par le porteur ne peuvent être ignorés par quoi que ce soit.
Cout : 12 PA

Jambières du désert : Ces jambières ont la faculté de faire ignorer les terrains difficiles à son porteur ainsi que la compétence Eclaireur (objet unique car Zorg à brûlé le créateur de celui-ci le même que pour le Gantelet).
Cout : 17 PA.





Règles spéciale:
Sadique peut "posséder" n'importe quel gob du moment que celui ci n'est ni magicien/guerrier mage ni personnage car leur volonté est trop forte pour etre posséder.
Il donne à son symbiote le rang d'initié de l'air, un pouvoir de 4, +2 en initiative, +1 en End, +3 en courage, et +2 en discipline (com pour "gidzzit" le maraudeur).
Sadique est l'authentique propriétaire du parchemin de foudre, seul lui le controle.
Controler la figurine par Sadique augmente le cout en PA de 20pts.
Si jamai l'ennemi malchanceux fait un double 1 sur un jet de blessure sur la figurine controler par Sadique, échec critique... Il tue Sadique sur le coup! "PAN" dans la gueule du rat sur la cloche!
Si Sadique est tuer, la figurine redevient com avan et Sadique compte com une perte de 20PA!
Si la figurine controlé meurt, Sadique s'enfui automatiquement et compte aussi com une perte... il cherchera une nouvelle victime pour une future bataille...
Sadique est un gob hors norme... ou plutot il l'était.
Magicien de son état, Sadique était tres douer dans la technique du "je-suis-un-sale-lache-qui-a-peur-des-coups-et-qui-utilise-les-autres-afin-de-parvenir-a-mes-fins". Il parvenai à persuader n'importe kel gob de faire n'importe quelle tache sous pretexte de faire avancer la cause de dieu rat... il faisai donc combattre les autres pour son compte et prenais un malin plaisir à voir souffrir ses congénères lobotomisés par ses discours; sadique, meme pour un gob.De là lui vient son nom. Le dieu Rat, dieu des vermines, trouvait ce petit personnage fort intéressant... mais voilà ; le dieu rat est aussi tres sadique dans son genre (décidément...); ne voulant pas perdre un gob d'une telle valeur mais ayan du mal à encaisser le coup du "je vous utilise pour faire avancer la cause du dieu rat", celui ci décida de se venger et de protéger Sadique à sa manière... il le transphorma en rat! un rat magique gardant toutes ses caractéristique de magicien, mais devant plus que jamais utiliser les autres pour se battre. Métamorphosé en rat, celui ci ne craignait pas ses congénères qui respectaient cet animal plus que tout autre. Plus personne n'entendit parler de Sadique et personne ne s'en plaignait! Seulement voila, celui ci continua à exercer son influence sur les autres, mais de facon plus subtile... il grimpe sur le dos d'un gob et parviens à diriger son esprit afin de l'utiliser comme pantin. Sadique ne risquait plus de se faire tuer (qui se souci d'un rat?) mais ils continuait à exercer ses talents magiques! Si son gob symbiote se faisai tuer, ben y a ka changer! et c pas ca qui manque! Combiens de temps parviendra t'il à continuer son existence misérable??? Actuellement, celui ci se trouverait sur un gob dénommer "gidzzit", maraudeur de son état et dont les caractéristiques ont varier grace a Sadique





rang : allié majeur du griffon.

Equipement:Glaive de Mérin : Touche toujours a la tête les êtres de petite taille et les autres au tronc , tue net sur les blessures exeptionnelles .

Armure benite de Mérin : Leon est béni par les dieux , et acquis de ce faite la competence Gigantesque , car les dieux trouvent que Leon est un etre exeptionel ,et ils ne veulent pas qu'il meurent pour une simple blessure, ignore les blessures exeptionnelles .

Codex.Signe de merin : Leon est consideré par les troupes du griffon comme un etre de courage extrême , et pour les figurines griffon a moins de 10 cm de Leon ,ils aprennent la competence juste JUSTE dans cette zone et pas en dehors de la zone .

Carte speciale :La benediction des dieux :garce a son adoration pour les dieux , et son entiers devoument pour le signe de Merin ,peut , grace a cette carte , ne considere plus AUCUN 1 comme des echec et consiedre que TOUT les 5 peuvent etre relancer.
72 P.A .

Haine personnelle :Leonnis , habité par une haine incroyable , peut ,a chaque debut de tour , designer un personnages adverse comme "haine" , est gagne automatiquement l'initiative face a ce dernier, puis passe a 22 en force ,gagne 2 dés d'attaque mais doit placer automatiquement tous ces des en Attaque .Leon doit designer un adversaire a chaque debut de tour , et donc paire ses capacités aupres de l'anciene troupe .
89 P.A
Background:Leonnis , surnommé afectueusement Leon par les dieux et par le pape lui-meme , a suivi la meme education que Protheus , on raconte meme qu'ils etaient de tres bon amis ... Leonnis est un etre exeptionnelle .Commencant au grade de lancier ,puis montant rapidement dans la branche secrete des templiers ,puis s'affirmant dans le groupe encore plus secret des inquisiteurs , il a ete gradé par tous les chefs de ces legions .Meme pour les personnages possedant un niveau de courage et de discipline plus bas que lui , ils benificient du commandement.De meme , il benificie du + 1 en pouvoir pour les inquisiteurs ,et peux monter j'usqua 8 en pouvoir.




Equipement: tunique renforcée, rapière, dagues de lancer, tatouage tribal.

Marque D'Yllia : lancer un D6 a chaque debut de tour :
1-2 : aucun effet
3 : Esprit troublé. Il est immobile et ne peut que defendre durant le tour
4 : Esprit vengeur. Peut effectuer deux mvts de poursuite au lieu d'un.
5 : Esprit de l'eau. Obtient la competence Regen / 5.
6 : Enfant d'Yllia : Obtient les competences tueur né, rapidité ainsi que 4 points en force ; Le tour suivant, il subira les effets de la fatigue et aura un malus de -1 sur ses jets d'init, att et def . On ne peut faire de 6 deux tours d'affiler, si c'est le cas considerer le jet comme nul donc sans effets .





"Sache que ton ennemi le plus mortel n’est autre que toi même, laisse moi te le faire découvrir."

Malédiction :
Nightmare a été banni par une puissante malédiction, l’ombre l’est également, les rayons de Lahn la brûle intensément, l’obligeant à rester dans sa sombre tour infernale. Mais avec le temps, le démon éthéré a trouvé le moyen de se protéger grâce aux ténèbres.
A chaque début de partie lancez un dès pour savoir à quel moment de la journée se déroule la bataille :
1 : Aube : Lahn se lève prêt à affronter le démon, si Nightmare veut voler, il doit payer 2 gemmes de ténèbres, de plus à chaque tour si il ne veut pas subir une blessure de Lahn il doit payer 2 gemmes de ténèbres.
2 : Matinée : Lahn est maintenant bien présent dans le ciel gare au démon, le vol coûte 3 gemmes, l’immunisation aux rayons de Lahn coûte 2 gemmes au premier tour, 3 gemmes au deuxième tour, 2 gemmes au troisième, 3 gemmes au quatrième…
3 : Après midi : Lahn domine les airs, rien ne lui échappe, le vol coûte 3 gemmes, l’immunisation coûte 3 gemmes(1er tour : 2 gemmes, 2eme tour : 3 gemmes…)
4 : Plein soleil : Lahn est à son plus fort, ses rayons transpercent le mal, le vol coûte 3 à 4 gemmes(3 au premier, 4 au deuxième…), l’immunisation coûte 3 gemmes à 4 gemmes également.
5 : Soleil couchant : Lahn va bientôt devoir abandonner le combat, le vol coûte 2 gemmes, l’immunisation coûte 1 à 2 gemmes par tour.
6 :Nuit : Lahn n’a plus qu’une influence minime sur le démon, le vol coûte 1 gemme, l’immunisation coûte 1 gemme.

Blessure de Lahn : si Nightmare subit une blessure de Lahn, il encaisse une blessure grave, les prochaines blessures de Lahn seront légère.
Les livres maudits racontent qu’il était un démon dont le nom évoquait les pires horreurs, un être qui avait causé des blessures aux forces de la lumière qui ne cicatriseraient jamais, qui causait la mort et le tourment partout où il allait. Puis le démon chuta après une longue bataille, beaucoup croyaient que cette créature infernale avait disparu d’Aarklash, jusqu’à ce qu’une ombre apparaisse. Un démon éthéré surgit de nulle part et jura de causer la perte de ceux qui avaient participé à la défaite de Nightmare. Cette chose n’a jamais été réellement identifiée, certains prétendent que c’est une âme damné du seigneur déchu plus puissante que les autres, d’autres affirment que c’est une réincarnation du démon, quoi qu’il en soit, elle est intimement liée à celui ci qui n’a sûrement pas été défait. De part sa nature éthérée, l’ombre de Nightmare peut traversé tous les obstacles librement, n’est pas affecté par les terrains difficiles et n’est pas affecté par les blessures légères.

Anneau de Tenos :
Tenos, un puissant sorcier, aimait les artefacts plus que tout autre chose au monde. Afin de toujours garder un maximum d’artefacts sur lui, il créa un anneau lui permettant d’en porter plus. Son avidité le poussa a enfermer Nightmare grâce à un puissant sortilège après l’avoir invoqué. Enfermé dans une bulle invulnérable, le démon était désormais l’esclave du mage, celui ci lui ordonna de forger pour lui un puissante arme. Le seigneur des ténèbres commença son ouvrage, une terrible vouge maléfique. Le mage fut fort étonné de la beauté de l’arme et de l’énergie qui s’en dégageait, mais ce à quoi il s’attendait le moins, c’est que cette objet puisse briser le globe invulnérable. La créature infernale se jeta sur lui et dans l’affrontement ôta le doigt de Tenos qui portait l’anneau. Hurlant de rage, le sorcier ouvrit un portail et plongea dedans avec tous ses trésors pour ne plus jamais en ressortir, laissant au Damné un unique présent, son anneau. Depuis, le démon s’est assuré que plus personne ne pourrait refaire cela. Aujourd’hui, c’est l’Ombre qui détient cette anneau. Quand l’ombre de Nightmare porte cette anneau, elle a droit a deux objets magiques supplémentaires en plus de son maximum.

10 points
Morsure de Bélial :
Nightmare a forgé cette vouge dans la tour du sorcier Tenos, il a invoqué le pouvoir de Bélial afin que l’artefact ait assez de puissance pour briser la prison dans laquelle le mage l’avait enfermé. Par la suite, il en a amplifié les pouvoirs. Les rares fois où l’Ombre sort de sa tour, on peut la voir brandir cette arme prêt à causer la mort à tous les ennemis du fils asalauel. Quand l’ombre de Nightmare brandit Morsure, elle gagne un bonus de + 1 en attaque du fait de sa grande précision. Les blessures que causent cette arme ne peuvent être guéries d’aucune manière que ce soit. De plus, si le démon inflige une blessure exceptionnelle les effets sont augmentés d’un cran. Les blessures à la tête se lisent une ligne plus bas. Grâce à cette vouge, l’ombre peut détruire n’importe qu’elle barrière magique, quel que soit sa nature, pour cela il lui suffit de la traverser.

30 points

Brassards de concentration :
Depuis que Ashagaran et Nightmare se sont entraidés, un lien fort les unis. Nightmare et Bélial sont peut être d’ailleurs les deux seules personnes que Ashagaran respecte vraiment. Le Damné lui a appris comment forger de puissants artefacts. Puis Nightmare a chuté, pour que plus tard apparaisse la créature que l’on nomme l’Ombre de Nightmare. Le démon éthéré possède de puissants pouvoirs qu’il peut utiliser assez facilement dans sa tour. Mais sur le champ de bataille cela nécessite trop d’efforts du fait de sa malédiction, cette magie infernale est enfouie en lui. Afin de remédier à cela Ashagaran a offert son premier véritable objet magique à l’Ombre de son mentor : les brassards de concentration. Grâce à eux le démon éthéré peut canaliser ses pouvoirs. Grâce aux brassards l’ombre peut déchaîné des puissances anciennes. Si le démon éthéré blesse une figurine ennemie et qu’il paye 2 gemmes de ténèbres, alors cette figurine devra à chaque début de tour effectué un test de discipline d’une difficulté de 9. Les tours où elle échoue ce test, elle passe du côté du joueur mort vivant. Elle sera activée en même temps que la carte de l’ombre du Damné. Cependant le fait de canaliser ses pouvoirs rend une partie physique du corps du démon, ainsi il craint les blessures légères.

36 points
Abîme :
Nul ne sait exactement de quel matériau est faite Abîme, la vouge sans cesse tachée du sang qu’elle absorbe. Elle semble vivante, mais non pas vivante grâce à un démon enfermé dedans mais vivante en elle même. Certains prétendent même l’avoir déjà entendu rugir. Nightmare l’a forgé durant les ages anciens, quand le temps n’existait pas. Aujourd’hui c’est l’Ombre qui la possède. Tout ce qu’elle touche finit toujours par disparaître a moins de faire preuve d’une incroyable résistance. Elle représente le chaos qui anéantit tout ce qui est sur son passage. Si l’Ombre cause une blessure et qu’elle est équipée de cette arme, à chaque tour suivant la blessure augmente d’un cran si le démon paye une gemme de ténèbres. Les effets ne peuvent durer plus de 5 tours.

40 points


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