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rang : heros biopsiste
equipement:sceptre de torture(blessure augmentee d'un cran
a
chaque tour), robe de jais, masque de folie
special : grace a son masque, l'alchimiste propage une telle
aura
de d'angoisse qu'aucune personne n'ose le regarder.
Toute les figurines dans le champ de vision de l'alchimiste
doivent immediatemment effectuer un test de courage.En cas
d'echec la figurine est tuée net son ame ayant etée aspirée
par
le masque.Les justes et autres creatures insensibles à la
peur
doivent egalement effectuer ce test.
sans effet sur les morts-vivants.
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Equipement : lames de tortures : du fait qu'elles soient rouillées
et usées par le temps , ces lames, forgées dans les forges des necromants ,
procure des souffrances atroces(le joueur peut relancé le jet de blessure
s'il le souhaite et prend le meilleur resultats.) 30PA
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Histoire et precision sur le perso :
Ce perso était un elfe noir qui tout jeune avait était elevé pour etre un
assassin dans les rangs du griffon . Sa popularité étant trop importante,
l' Executeur très jaloux l' envoya dans un traquenard. Il
s'avera que ce piege mortel aller l'opposer a sophet. Après un
combat herioque, ayant presque vaincu sophet, il fut battu. Son corps mort
mais son esprit intact, sophet lui proposa un marché : s'allier a
lui. C alors que ce personnage des plus etrange integra les rangs MV,
faisant des carnages dans les rangs ennemis, dans un but ultime se venger
de l'executeur...
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spéciales: petite taille, transformation: une fois par partie, l'avatar peut
recouvrer sa forme initiale, on le traite alors comme étant énorme et l'on
rajoute +5 en attaque, force, défense et résistance, et ce jusqu'à la fin du tour.
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Equipements :
Arme et armure de chevalier sacrée, pendentif de LAHN
Pendentif de LAHN (20pts) : immunise son porteur contre les miracles et
les sortilèges des ténèbres, même partiel et évite la prise de contrôle
Réservé uniquement à SALIA et FALION.
Règles spéciales ; rajoute +4 en init, force, et atta, transforme son
courage en peur quand il utilise la puissance de nightmare et active la
compétence « possédé ». Une fois par partie.
Pendant sa folie, il lance un dé de 6 à chaque tour pour savoir s’il est
possédé par nightmare.
1-3 garde son pouvoir et poursuit le « carnage ».
4-6 perds son pouvoir et sa folie s’arrête
Dès qu’il subit une blessure critique (en fin de résolution) sa folie
s’arrête.
Lors de sa possession, par nightmare il attaque tout ce qui bouge sauf
SALIA si elle est à ses côtés.
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Equipement : espadon sacré, armure légère, dague.
Règles spéciale : calme automatiquement son compagnon FALION de sa folie meurtrière. Peut s’allier à la lumière et au destin.
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Equipement : armure de plaques, encensoire,Masse d'arme
rang : erreur du griffon
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Equipement : Armure Papale Rouge: annule tous les miracles adverses dans un rayon
de 10cm. Marteau d'Odnir: si la somme du résultat du jet de dégat est inférieur
à 5, l'adversaire est tué net ! ( Si un joueur réussi à tuer plus de 4 figs de
cette façon durant une partie, bienvenu au club des Mauvais ! ).
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Equipement : Armure de plaques complète, Epée sanguinaire/Tué net sur tous les
critiques.
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Après que que Slannesh soit sorti des cuves de Syharhalna en même temps que
Razheem il furent tous deux confrontés a un combat dont le vainqueur serait le
commodore des armées de Dirz sur Arklaash. Malheureusement après un combat
acharné Razheem sorti vainqueur. Slaanesh ayant été vaincu il était destiné au
recyclage. Mais Razheem sachant qu'il provenait du même patrimoine génétique
choisi simplement de le bannir du desert de Syharhalna. Le jeune dirz erra
longtemps de par les contrées et arriva sur les terres d'Akkylanie. Bléssé et
Fatigué il fut recueilli par de simples paysans. Il y apprit le culte du dieu
Mérin. Mais étant un guerrier exceptionnel il s'engagea dans l'armée au service
du pape ou il fut remarqué dès la première bataille contre ses anciens frères.
Il accéda au rang de commandant des armées griffons lors de cette bataille.
Depuis il vout une haine sans limite au Syhars qui l'ont banni mais garde en
mémoire le noble geste de Razheem.
C'est pourquoi si les deux champions se battent aucune autre troupes ne peut
intervenir pendant le combat. De plus celui qui tue l'autre ne bénéficiera plus
d'aucune compétence jusqu'a la fin de la partie, la mort d'un ancien ami et
rival les ayant marqué.
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