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HALL OF FAME


HALL OF FAME 1 - 2 - 3






rang : heros biopsiste

equipement:sceptre de torture(blessure augmentee d'un cran a chaque tour), robe de jais, masque de folie

special : grace a son masque, l'alchimiste propage une telle aura de d'angoisse qu'aucune personne n'ose le regarder. Toute les figurines dans le champ de vision de l'alchimiste doivent immediatemment effectuer un test de courage.En cas d'echec la figurine est tuée net son ame ayant etée aspirée par le masque.Les justes et autres creatures insensibles à la peur doivent egalement effectuer ce test.
sans effet sur les morts-vivants.





Equipement : lames de tortures : du fait qu'elles soient rouillées et usées par le temps , ces lames, forgées dans les forges des necromants , procure des souffrances atroces(le joueur peut relancé le jet de blessure s'il le souhaite et prend le meilleur resultats.) 30PA
Histoire et precision sur le perso : Ce perso était un elfe noir qui tout jeune avait était elevé pour etre un assassin dans les rangs du griffon . Sa popularité étant trop importante, l' Executeur très jaloux l' envoya dans un traquenard. Il s'avera que ce piege mortel aller l'opposer a sophet. Après un combat herioque, ayant presque vaincu sophet, il fut battu. Son corps mort mais son esprit intact, sophet lui proposa un marché : s'allier a lui. C alors que ce personnage des plus etrange integra les rangs MV, faisant des carnages dans les rangs ennemis, dans un but ultime se venger de l'executeur...




spéciales: petite taille, transformation: une fois par partie, l'avatar peut recouvrer sa forme initiale, on le traite alors comme étant énorme et l'on rajoute +5 en attaque, force, défense et résistance, et ce jusqu'à la fin du tour.






Equipements :
Arme et armure de chevalier sacrée, pendentif de LAHN
Pendentif de LAHN (20pts) : immunise son porteur contre les miracles et les sortilèges des ténèbres, même partiel et évite la prise de contrôle
Réservé uniquement à SALIA et FALION.

Règles spéciales ; rajoute +4 en init, force, et atta, transforme son courage en peur quand il utilise la puissance de nightmare et active la compétence « possédé ». Une fois par partie.
Pendant sa folie, il lance un dé de 6 à chaque tour pour savoir s’il est possédé par nightmare.
1-3 garde son pouvoir et poursuit le « carnage ».
4-6 perds son pouvoir et sa folie s’arrête
Dès qu’il subit une blessure critique (en fin de résolution) sa folie s’arrête.
Lors de sa possession, par nightmare il attaque tout ce qui bouge sauf SALIA si elle est à ses côtés.





Equipement : espadon sacré, armure légère, dague.

Règles spéciale : calme automatiquement son compagnon FALION de sa folie meurtrière. Peut s’allier à la lumière et au destin.





Equipement : armure de plaques, encensoire,Masse d'arme
rang : erreur du griffon





Equipement : Armure Papale Rouge: annule tous les miracles adverses dans un rayon de 10cm.
Marteau d'Odnir: si la somme du résultat du jet de dégat est inférieur à 5, l'adversaire est tué net ! ( Si un joueur réussi à tuer plus de 4 figs de cette façon durant une partie, bienvenu au club des Mauvais ! ).





Equipement : Armure de plaques complète, Epée sanguinaire/Tué net sur tous les critiques.
Après que que Slannesh soit sorti des cuves de Syharhalna en même temps que Razheem il furent tous deux confrontés a un combat dont le vainqueur serait le commodore des armées de Dirz sur Arklaash. Malheureusement après un combat acharné Razheem sorti vainqueur. Slaanesh ayant été vaincu il était destiné au recyclage. Mais Razheem sachant qu'il provenait du même patrimoine génétique choisi simplement de le bannir du desert de Syharhalna. Le jeune dirz erra longtemps de par les contrées et arriva sur les terres d'Akkylanie. Bléssé et Fatigué il fut recueilli par de simples paysans. Il y apprit le culte du dieu Mérin. Mais étant un guerrier exceptionnel il s'engagea dans l'armée au service du pape ou il fut remarqué dès la première bataille contre ses anciens frères. Il accéda au rang de commandant des armées griffons lors de cette bataille. Depuis il vout une haine sans limite au Syhars qui l'ont banni mais garde en mémoire le noble geste de Razheem. C'est pourquoi si les deux champions se battent aucune autre troupes ne peut intervenir pendant le combat. De plus celui qui tue l'autre ne bénéficiera plus d'aucune compétence jusqu'a la fin de la partie, la mort d'un ancien ami et rival les ayant marqué.

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