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HALL OF FAME


HALL OF FAME 1 - 2 - 3






Javelot de Cérémonie 15-30-45 FOR 7, épée batarde crantée, armure de plaques ornées, bouclier en acier.

Spécial: en tant que chef suprême des chasseurs, tous les chasseurs qui sont dans l'armée (Tanath aussi) sont galvanisés par sa présence et augmente son tir et sa force de +1.

Objet magique:
Cape-Caméléon: Lorsqu'il était encore tout bébé, Pandanloeil fut abandonné, par ses parents dans la forêt vierge, dans cette tenue de camouflage de facture elfe. Un chasseur passant par là le trouva en faillissant de trébucher dessus. Il le ramena au village et l'éleva comme le fils qu'il n'a jamais eu. Les années passant, Pandanloeil grandit et devint le meilleur chasseur en prenant le titre de Jeune Cornu. A ce moment, son père lui raconta ses véritables origines, car depuis il recevait de temps en temps la visite des vrais parents, et lui remis la cape que seul les gens ayant du sang elfe peuvent utiliser.
Cette cape permet à son utilisateur de se déplacer en esquive à vitesse de mouvement normale. Seul quelqu'un ayant du sang elfe peut l'utiliser.
20 P.A.

Doubles Haches de Danu: Lors de son ascension dans la tribu des chasseurs, Pandanloeil reçu la visite de prêtres de Danu qui le bénir à chaque stade de son évolution. Lors de la dernière (pour le statut de Grand Cornu), ils lui firent boire une potion des rêves qui l'emmena devant Danu elle même. Elle lui dit que sa tâche sera dur en tant que chef des chasseur et lui promit de l'aide si il arrivait à libérer la forêt de Endworld de l'emprise néfaste des Akkyshans.
Pendant près de 20 ans dans la forêt à dresser des embuscades, des escarmouches, il finit par capturer la Veuve Noire qu'il échangea contre Endworld avec un pacte érigé par Danu elle même rendant impossible toutes effraction au document impossible. Une fois cela fait, il récupéra les deux haches sur un autel sacré et les ramena chez lui pour diriger son clan.
Seul Pandanloeil est capable d'utiliser les Doubles Haches de Danu. Quand il les porte, il à le droit à deux tirs/contre-tirs par tours et les armes reviennent ensuite dans ses mains ce qui lui permet d'attaquer dans le même tour. 20-40-60 FOR 10 +1 en tir, en force et en attaque. Elle n'est pas considérée comme une arme sacré comme chez les Alahans.
50 P.A





Spécial : tous les crapauds située à 25 cm du crapaud de la mort gagnent chacun 2 pts à répartir dans leurs caractèristiques. et leur peur passe a 4.





Equipement:Armure storm allégée, lance à 2Mains (for 8 en charge), pistolet de combat: for 5 portée 10-20-30

Règles spéciales:
Contre tir automatique: Sadique a un tel instinct qu'il est capable de contre-tirer dans toute les situations, il peut effectuer un contre tir meme si sa carte n'est pas en réserve.

Objet magique: Cape d'illusion: cette cape d'origine elfique permet à son porteur de passer inaperçu: il gagne la compétence éclaireur et lorsqu'il est la cible d'une magie ou d'un tir quelconque, la difficulté est augmenté de 1.
PA: 21
Sadique,(un cousin o 2nd degré du coté de sa maman de notre estimé Sadique) était autrefois à la tete des guerriers stroms, qui représentaient l'élite du peuple gob. Celui ci étai respecté et craint par ses hommes, il était bon guerrier et un tacticien hors pair pour un gob ( il lui suffisait d'etre à 5 contre 1 pour gagner). L'un de ses guerrier, de loin le plus douer et le plus forts d'entre eux, le défia en duel et après un combat acharné, battu Sadique (Bouh!!!) Becbunzen pris alors le commandement des stroms et Sadique dut partir en exil. Celui ci fit moulte rencontre et eu plus d'expériences dans ses voyages que n'importe kel autre gob sur Aarklash.Il rencontra notamment des elfes Daïkiness qui se méfièrent à raison de cet étrange personnage. Ceux ci portaient des capes leur permettant de passer inapercu, c pourkoi leur peuple et l'un des plus secret d'Aarklash. Sadique réussi à leur dérober l'une de leur cape o pris de ruses perfides et de pièges, depuis les Daïkiness le déteste et ont tous pris fléau/Sadique o passage! Mais la cape que Sadique avait acqui lui fut fort utile, elle lui permit de se cacher du monde et il put vivre librement dans tout les royaumes sans craintes. Il alla jusque dans les royaumes humains, mais à de rares occasions car il était camoufflé, et non invisible. Il parvint cependant à dérober un pistolet de grande valeur lors d'une bataille qui opposait des éclaireurs d'alahan à des morts-vivants.Ce vautour profita de la diversion de la bataille afin de fouiller les corps éloignés du front et trouva un magnifique pistolet de combat qu'il apprit à manier et qu'il dirigeait de main de maitre. Sadique était devenu plus fort du fait de ses expérience, et il fit la folie de rejoindre son clan d'origine. Tous furent stupéfaient de voir à quel point il avait changé! Il étai devenu un solitaire, un franc tireur capable de faire touner le sort d'une bataille à lui tout seul! Poussé par ses troupes, Becbunzen le repris dans les rangs de son armée, mais il étai exclu, condamné à rester à jamais un paria devant combattre de son coté.




Artefacts :
Orbe de colère : Uriak peut invoquer la colère d'Yllia à travers l'orbe pour châtier les ennemis de la meute. A chaque tour une figurine à moins de 15 cm du porteur se voit infliger une touche de For 2 Dés 6 si elle à blessé ou tué un Wolfen.
Coût 12 PA

Signe des glaces : Le sceptre d'Uriak avantage considérablement qui veut lancer des sorts célestes... Tout sort utilisant à la fois de l'eau et de l'air voit sa difficulté abaissée de 1 point. Le sceptre confère de plus la compétence esprit de l'eau.
Coût 30 PA

Lame de givre : cette horrible arme inflige des blessures très handicapantes. La force d'Uriak augmente de 3 point et toute blessure infligée par celle-ci à un malus augmenté de 1 point (une légère produit les effet d'une grave par ex) et ne peut être régénérée. Un blessure critique provoque un tué net.
Coût 40 PA

Règle spéciale : Affront. Aucun chef de meute ne peut se joindre à Uriak, les ordres de ce dernier ne sont pas discutables.

Etoile mortelle
3 gemmes d'eau.
Portée 15 cm
Durée special
Voie hurlements
Difficulté 12

Posez une carte de réference sur la table. De grande gerbes de glace acérées surgissent du sol et empalent ceux qui s'y touvent. Effectuez un jet de blessure de FOR le nombre de gemmes investies fois 2 sur toutes les figurines sous l'aire d'effet. Toute figurine qui sort ou entre dans la zone ou combat au corps à corps subit à nouveau une blessure. La zone reste en jeu jusqu'à que le magicien le veuille ou le lance à nouveau.
Coût 25 PA



Choc thermique
1 gemme d'eau , une d'air, une de feu.
portée 20 cm
Diff 11
voie hurlements.
Durée instantanée

La cible est prise entre un orbe de feu et une de glace qui causent un choc suffisant pour rompre n'importe quoi.
La cible subit une blessure de force 5 fois le nombres de gemmes investies à conditions qu'aucune gemme ne dépasse les 2 autres de plus d'une unité (ex 2 eau 3 air 2 feu mais pas 4 eau 2air 3feu)
Coût 15 PA







Bouclier de glace :
2 gemmes d'eau et deux gemmes d'air
Portée 5 cm
Diff libre
Durée 1 tour.

Le shaman crée un bouclier de glace temporaire qui permet d'eviter les tirs adverses. Posez une carte sur la tranche à 5cm du lanceur. Tout tir traversant le bouclier voit sa FOR diminuée de la difficultée du sort rendant ceux qui sont derrières invulnérables aux projectiles autres que ceux des machines de guerres. Un tir avec une For négative est annulé. Un sort utilisant en majorité de feu et assimilé à un projectile ou une explosionFait un jet de blessure contre la diff du sort : si une blessure grave ou plus est causée, le sort est dissipé.
Coût 20 PA





"une victoire sans honneur est pire qu'un défaite"

Rang : heros guerrier mage

Equipement : equipement: lame de jugement, armure gothique, codex, gantelet

la fureur du juste: Covian maitrise a la perfection le sort chatiment incandescent, il l'a donc gratuitement et une foi lancé il reste permanent.

armure gothique: cette armure fut offert a covian par le pape lui même, en recompense pour sa victoire sur le mont Aexemplar. Cette armure aurait appartenu a l'un des plus fidèle général ayant servit sous les ordres de Merin. Une foi par tour covian peut obliger l'adversaire a relancer un jet pour toucher ou pour blesser réussit contre Covian.







"Si tu me vois, tu es mort, si tu ne me vois pas, tu vas l'être"

Rang :solitaire

Avec son arc, toute blessures à la tête est considéré comme tué net.

Equipement : Bouclier léger et armure de cuire légere.







Regle spéciale : quand Farf le téméraire passe à 15 cm d'une fig ennemie au moins aussi chère que lui en PA, il est obligé de la charger. il se sent obligé de provoquer en duel n'importe qui de plus fort que lui.

Si Farf le téméraire tues net une figurine ennemie au moins aussi chère que lui en PA, il lui tranche l'oreille et la garde en trophée. il prend de plus en plus confiance en lui et gagne un point d'attaque pour le reste de la bataille.

l'éventreuse : en battant un commodore de dirz ,Farf a récupéré une lame énorme : l'éventreuse. elle permet de faire des blessures bien plus graves tellement elle est aiguisée et énorme. mais elle est plus dure à manier. Si Farf l'utilise, il peut lire les blessures qu'il occasionne une ligne plus bas sur le tableau, mais il perd un point en initiative et un point en attaque dans les combats. PA : 18

HALL OF FAME 1 - 2 - 3